Уровни разработки под Source: от SP до VSP
Многие новички спрашивают: «А что выбрать - SP или C++? А зачем вообще нужны VSP?»
Давайте разберёмся простым языком.
1. SourcePawn (плагины для SourceMod)
- Быстро и удобно: скачал SM, кинул `.sp` → скомпилил → работает.
- Всё готово: команды, HUD, интеграции, админка.
- Минусы: упёрся в API - дальше никак.
Пример: муты, админ-меню, проигрывание звуков при прыжке.
2. Extensions (C++ расширения к SourceMod)
- Пишутся на C++, добавляют новые natives.
- Можно лезть в SDK, память, системные вызовы.
- Минусы: кодить сложнее, следить за обновами, завязка на разрядность и ОС.
Пример: SDKTools - библиотека для 90% плагинов. Определение точки взгляда, загрузка файлов клиенту, визуальные эффекты и многое другое.
3. Metamod:Source (C++ плагины)
- Доступ к SourceHook, можно хукать ядро игры.
- Работает и без SM.
- Минусы: выше порог входа, обновления рушат хуки, завязка на разрядность и ОС.
Пример: плагин Stripper, который удаляет, добавляет или меняет различные энтити на карте.
4. VSP (Valve Server Plugin)
- Чистый SDK: минимум зависимостей, максимум контроля.
- Загружается раньше всех.
- Минусы: всё пишешь руками, портировать больно.
Пример: ранний античит или No Hosting Limits.
А теперь спорный момент
Какой вариант, по вашему мнению, модный, стильный, молодёжный?
- SP-шники говорят: "Зачем париться? Всё можно сделать на SM, и пишется в 10 раз быстрее."
- C++-кодеры отвечают: "SP - это игрушки, серьёзные вещи делаются только на низком уровне."
- Ну а VSP-олдфаги обычно молчат, потому что пилят свой велосипед без зависимостей.
Сравнительная таблица
Многие новички спрашивают: «А что выбрать - SP или C++? А зачем вообще нужны VSP?»
Давайте разберёмся простым языком.
1. SourcePawn (плагины для SourceMod)
- Быстро и удобно: скачал SM, кинул `.sp` → скомпилил → работает.
- Всё готово: команды, HUD, интеграции, админка.
- Минусы: упёрся в API - дальше никак.
Пример: муты, админ-меню, проигрывание звуков при прыжке.
2. Extensions (C++ расширения к SourceMod)
- Пишутся на C++, добавляют новые natives.
- Можно лезть в SDK, память, системные вызовы.
- Минусы: кодить сложнее, следить за обновами, завязка на разрядность и ОС.
Пример: SDKTools - библиотека для 90% плагинов. Определение точки взгляда, загрузка файлов клиенту, визуальные эффекты и многое другое.
3. Metamod:Source (C++ плагины)
- Доступ к SourceHook, можно хукать ядро игры.
- Работает и без SM.
- Минусы: выше порог входа, обновления рушат хуки, завязка на разрядность и ОС.
Пример: плагин Stripper, который удаляет, добавляет или меняет различные энтити на карте.
4. VSP (Valve Server Plugin)
- Чистый SDK: минимум зависимостей, максимум контроля.
- Загружается раньше всех.
- Минусы: всё пишешь руками, портировать больно.
Пример: ранний античит или No Hosting Limits.
А теперь спорный момент

Какой вариант, по вашему мнению, модный, стильный, молодёжный?
- SP-шники говорят: "Зачем париться? Всё можно сделать на SM, и пишется в 10 раз быстрее."
- C++-кодеры отвечают: "SP - это игрушки, серьёзные вещи делаются только на низком уровне."
- Ну а VSP-олдфаги обычно молчат, потому что пилят свой велосипед без зависимостей.
Сравнительная таблица
Уровень | Плюсы | Минусы |
---|---|---|
1. SourcePawn | Быстрая разработка, удобный API, безопасно, куча готовых плагинов | Ограничен API, нет низкоуровневого доступа |
2. Extensions (C++) | Доступ к SDK/памяти, расширение SP API, гибкость | Сложнее кодить, зависит от разрядности/ОС, может ломаться при апдейтах |
3. Metamod:Source (C++) | Глубокие хуки через SourceHook, можно без SM, полный контроль | Высокий порог входа, ломается при обновлениях, завязка на ОС |
4. VSP | Минимум зависимостей, ранняя загрузка, максимальный контроль | Всё руками, сложно портировать, очень хрупко при апдейтах |