Всем привет!
В этом гайде я напишу как портировать модели на персонажа (крылья,шляпы и т.д)
Использовать буду программу Blender
Программы которые нужны:
Вам понадобиться плагин Blender Source Tools для Blender
Находим модель, импортируем её.
Удаляем кости(если есть).Открываем вверху экрана
После накладываем текстуры(и проверяем заодно, не забудьте нажать
)
_n или normal карта нормалий подключаем к normal.Cаму текстуру к BaseColor(не забудьте изменить название текстуры(что-бы было удобно
)
Импортируем модель персонажа(будет в низу)
После подгоняем модель(в моем случае крылья я креплю к кости spine 3 из импортированной ранее модели персонажа), заходим в режим edit mode и удаляем все кости кроме той, к которой вы собираетесь прикрепить модель
После нажимаем на модель открываем object data properties и в нём в разделе Vertex Groups жмём на + и пишем название кости в моём случае spine_3, после всего этого жмём в левый верхний угол
и открываем Weight paint в нём add и полностью зарисовываем нашу модель красным цветом, сохраняем нашу модель в папку, где будет модель компилироваться
Для того чтобы экспортировать нашу модель заходим во вкладку Scene Properties, и открываем вкладку Souce Tools Export, далее задаем в Export Path путь, где вследствии появится наш smd файл, и в Export Format выбираем SMD и экспортируем нашу модель нажатием кнопки Export
Открываем qc файл и ставим пути до вашей модели и материала
$modelname путь до модели без models
$bodygroup название боди группы(ставьте какое хотите) А в studio название модели
$cdmaterials путь до материалов без materials
После спускаемся в низ и ставим пути
Создаём папку по вашему пути и ставим такие настройки в vmt.Обязательно должен быть шейдер VertexLitGeneric иначе текстура не будет видна
Если у вашей модели нет нормали то $bumpmap можете удалить
Переносим наш qc файл в crowbar после compile потом use in view(Смотрим работают ли текстуры а так-же включаем bones что-бы проверить работает ли привязка по костям
Готово
Гайд создал kolkazadrot. Если кому интересно, дискорд модельеров и мапперов Discord
В этом гайде я напишу как портировать модели на персонажа (крылья,шляпы и т.д)
Использовать буду программу Blender
Программы которые нужны:
- Notepad++
- Vtfedit
- Blender
- Crowbar
Вам понадобиться плагин Blender Source Tools для Blender
Находим модель, импортируем её.
Удаляем кости(если есть).Открываем вверху экрана
_n или normal карта нормалий подключаем к normal.Cаму текстуру к BaseColor(не забудьте изменить название текстуры(что-бы было удобно
Импортируем модель персонажа(будет в низу)
После подгоняем модель(в моем случае крылья я креплю к кости spine 3 из импортированной ранее модели персонажа), заходим в режим edit mode и удаляем все кости кроме той, к которой вы собираетесь прикрепить модель
После нажимаем на модель открываем object data properties и в нём в разделе Vertex Groups жмём на + и пишем название кости в моём случае spine_3, после всего этого жмём в левый верхний угол
и открываем Weight paint в нём add и полностью зарисовываем нашу модель красным цветом, сохраняем нашу модель в папку, где будет модель компилироваться
Для того чтобы экспортировать нашу модель заходим во вкладку Scene Properties, и открываем вкладку Souce Tools Export, далее задаем в Export Path путь, где вследствии появится наш smd файл, и в Export Format выбираем SMD и экспортируем нашу модель нажатием кнопки Export
Открываем qc файл и ставим пути до вашей модели и материала
$modelname путь до модели без models
$bodygroup название боди группы(ставьте какое хотите) А в studio название модели
$cdmaterials путь до материалов без materials
- $cdmaterials "models\player\custom_player\вашеимя\названиемодели\"
- $modelname "player/custom_player/вашеимя/названиемодели/названиемодели.mdl"
- $bodygroup "kolkazadrot"
- {
- studio "название модели.smd"
- }
После спускаемся в низ и ставим пути
- $sequence "default/ragdoll" {
- "названиевашеймодели_anims\default.smd"
- $collisionjoints "названиевашеймодели_physics.smd"
Создаём папку по вашему пути и ставим такие настройки в vmt.Обязательно должен быть шейдер VertexLitGeneric иначе текстура не будет видна
Если у вашей модели нет нормали то $bumpmap можете удалить
Переносим наш qc файл в crowbar после compile потом use in view(Смотрим работают ли текстуры а так-же включаем bones что-бы проверить работает ли привязка по костям
Готово
Гайд создал kolkazadrot. Если кому интересно, дискорд модельеров и мапперов Discord