Что такое децимация? Это оптимизация модели, путём ужимания количества вертексов и полигонов.
Зачем это нужно?
• Оптимизация -> меньшая нагрузка на клиента
• Некоторые модели невозможно скомпилировать/запустить на CSS V34
План:
1. Ссылки и разжёвывание того, почему необходимо читать нудятину.
2. Процесс для Blender 3D.
3. Процесс для Milkshape 3D.
И так, для децимации нам потребуется декомпилировать нашу модель. Что это такое? Читаем тут -> Тык
ВНИМАНИЕ! Далее будут использованы термины с указанных тут статей, их пояснять повторно я не стану. Я разместил тут ссылки на статьи для того, чтобы вы уже ознакомились с материалом и мы могли непосредственно приступить к следующему шагу.
Прочитали, произвели декомпиляцию, нам потребуется основной референс модели. Их может быть несколько. Как это, если модель одна? Иногда для удобства и взаимодействия с компилятором мы "режем" модели. Если это модель персонажа, то отдельно будут руки, ноги, голова, плащ и прочее. Совместить это совсем не трудно, не переживайте. Но для движения дальше придётся прочитать теорию тут -> Тык
Для понимания будет достаточно знаний о вершинах, полигонах и прочего в этом столбике.
Milkshape 3D
Произвели декомпил нужной нам модели, открываем нужный нам .smd, если их несколько, то импортируем все. Кроме анимаций, физики и подобного.
Далее жмакаем Tools -> Show model statistics и смотрим результат.
В результате мы видим 30934 вертекса и 64539 полигонов. Это довольно много, 34 такое даже адекватно не вопримет, так как имеет ограничение в полигональности (не помню сколько).
Для начала стоит очистить модель от мусора. Нажимаем Tools -> Model cleaner.
Что это и зачем? Этим шагом мы убираем "пустые дубликаты". Это дубликаты полигонов и вертексов, которые не несут физической нагрузки, а являются копией основных. Считайте, что мёртвый груз, который впустую нагружает модель.
Далее жмакаем Tools -> DirectX Mesh Tools и трогаем ползунок.
P.S. - у меня милкшейпу плохо и данный метод у меня не так давно перестал работать. У вас скорее всего будет, у меня много чего в милкшейпе перестало работать :D
Сходу ползунок убирать в левый конец до упора не стоит, так как вы просто удалите нужные вам полигоны и получите "картошку". Хорошо, если хотя бы "картошка" останется, а не пара треугольников.
Ползунок следует вести аккуратно, чтобы не удалить нужные полигоны и не создать артефакты на модели. После завершения всех манипуляций экспорт и компиляция.
Blender 3D.
Для работы в Blender 3D с моделями формата .smd нам нужно скачать специальный плагин тут ->Тык
Импортируем и получаем примерно такую картину ->
Далее нужно в верхней панели выбрать сам референс, а не скелет (арматуру). После чего нажать на гаечный ключ, добавление нового модификатора Decimate ->
Далее просто теребим ползунок Ratio. Для наглядности, покажу почему не стоит слишком увлекаться с децимацией.
Ползунок следует вести аккуратно, чтобы не удалить нужные полигоны и не создать артефакты на модели. После завершения всех манипуляций экспорт и компиляция.
По сути всё, теперь только компиляция =)
Что мы имеем в итоге?
Исходный размер:
30934 вертекса
64539 полигонов
После оптимизации:
12031 вертекс
23203 полигона
Как вы можете заметить, визуальное качество не пострадало абсолютно, но мы сильно оптимизировали модель, разгрузили сервер и клиент.
Эпилог:
Вы получили подробный гайд и пояснение как, что и чем работать. По такой системе можно делать и для UE4 и тд (другие форматы моделей).
От вас же требуется написать ваше мнение о гайде в комментариях и поставить + в репутацию. Возможно, что скоро будут гайды по рисованию.
Зачем это нужно?
• Оптимизация -> меньшая нагрузка на клиента
• Некоторые модели невозможно скомпилировать/запустить на CSS V34
План:
1. Ссылки и разжёвывание того, почему необходимо читать нудятину.
2. Процесс для Blender 3D.
3. Процесс для Milkshape 3D.
И так, для децимации нам потребуется декомпилировать нашу модель. Что это такое? Читаем тут -> Тык
ВНИМАНИЕ! Далее будут использованы термины с указанных тут статей, их пояснять повторно я не стану. Я разместил тут ссылки на статьи для того, чтобы вы уже ознакомились с материалом и мы могли непосредственно приступить к следующему шагу.
Прочитали, произвели декомпиляцию, нам потребуется основной референс модели. Их может быть несколько. Как это, если модель одна? Иногда для удобства и взаимодействия с компилятором мы "режем" модели. Если это модель персонажа, то отдельно будут руки, ноги, голова, плащ и прочее. Совместить это совсем не трудно, не переживайте. Но для движения дальше придётся прочитать теорию тут -> Тык
Для понимания будет достаточно знаний о вершинах, полигонах и прочего в этом столбике.
Milkshape 3D
Произвели декомпил нужной нам модели, открываем нужный нам .smd, если их несколько, то импортируем все. Кроме анимаций, физики и подобного.
Далее жмакаем Tools -> Show model statistics и смотрим результат.
Для начала стоит очистить модель от мусора. Нажимаем Tools -> Model cleaner.
Что это и зачем? Этим шагом мы убираем "пустые дубликаты". Это дубликаты полигонов и вертексов, которые не несут физической нагрузки, а являются копией основных. Считайте, что мёртвый груз, который впустую нагружает модель.
Далее жмакаем Tools -> DirectX Mesh Tools и трогаем ползунок.
Сходу ползунок убирать в левый конец до упора не стоит, так как вы просто удалите нужные вам полигоны и получите "картошку". Хорошо, если хотя бы "картошка" останется, а не пара треугольников.
Ползунок следует вести аккуратно, чтобы не удалить нужные полигоны и не создать артефакты на модели. После завершения всех манипуляций экспорт и компиляция.
Blender 3D.
Для работы в Blender 3D с моделями формата .smd нам нужно скачать специальный плагин тут ->Тык
Импортируем и получаем примерно такую картину ->
Что мы имеем в итоге?
Исходный размер:
30934 вертекса
64539 полигонов
После оптимизации:
12031 вертекс
23203 полигона
Эпилог:
Вы получили подробный гайд и пояснение как, что и чем работать. По такой системе можно делать и для UE4 и тд (другие форматы моделей).
От вас же требуется написать ваше мнение о гайде в комментариях и поставить + в репутацию. Возможно, что скоро будут гайды по рисованию.