В данной статье я бы хотел затронуть тему теоретических основ текстурирования, сегодня мы подробно рассмотрим карты текстур, как они работают и зачем, расскажу как создать свой 1 скин самостоятельно на подобие моих.
И так, данную статью я поделю на 2 части: Теоретическая часть , правильное построение грамотного рисунка и как сделать свою модель.
Скинов в CS GO превеликое множество, но не все нам нравятся, выходят редко, надоедают быстро. Какой выход? Сделать самостоятельно и на свой вкус.
Нудная теория, которая необходима для понимания.
Создание грамотной текстуры:
Для создания красивого, грамотного в рамках игры скина требуется соблюдать несколько условий:
- Чёткое представление будущей текстуры.
- Высокое разрешение (2к).
- Высокое качество отрисовки (чёткость, но избегайте пикселизации. Так же текстура не должна быть размытой сильно).
- Использование рельефа модели для текстуры (Не взять картинку с интернета и налепить, а создавать текстуру используя весь рельеф модели. Глушители, затворы стилизовано прорисовывать и тд).
- Принцип акцента - при создании скина и самой его идеи стоит учитывать фактор восприятия, за что сперва будет "цепляться глаз". Вы можете выделить и акцентировать главную идею скина, на ней будет основное внимание. Взгляд игрока будет падать в основном на эту часть. Можно не создавать акцентную часть, тогда скин будет восприниматься цельно и неразрывно, или же постепенно и глобально, всё зависит от вашей идеи. Это часто используется для паттерн-скинов.
- Гармоничность - сам скин должен вписываться в темматику игры или же брать контрастом с общей атмосферы, но таким подходом нужно пользоваться умеючи.
- Цветовые гаммы - следует использовать правильные цветовые сочетания, не стоит пихать море цветов в 1 скин, лучше делать из полутонов основных цветов.
- Не стоит делать текстуру слишком контрастной, "грязной", но и не стоит забывать о яркости и насыщенности цветов.
- Если сказать проще о многих вещах проще, то следует соблюдать "золотую середину" среди всего, бросаться в крайности чего-либо не следует.
Как создать свой скин в моём стиле?
Формат текстур - .vtf (Сама текстура чего-либо, по названию смотрите)
Формат содержания - .vmt (Содержание к текстуре, пути к текстурным картам, блеск)
Я лично работаю преимущественно в 2 программах для текстурирования: 3D Coat и Photoshop.
Есть 3 варианта:
1 - создавать проекцию с 3д коат в фотошоп, но при том вы очень сильно теряете в качестве рисовки.
2 - рисовать прямо на развёртке вашей текстуры.
3 - рисовать на 3д модели и проецировать развёртку в фотошоп.
Тут сказать особо больше нечего, выбираете способ по душе и делаете как удобно, соблюдая мои советы и ваши новые знания. После создания развёртки сохранить и переконвертировать в .vtf.
Программы, что могут вам пригодиться: 3D Coat, Photoshop, Substance Painter, ZBrush, Corel.
А теперь к практике. Как это работает? Начнём с 1 метода.
1. Открываем фотошоп и 3D Coat. Они работают в тандеме, для этого придётся их связать между собой.
Как это сделать? Запускаем 3D Coat -> Команды -> Опции -> 2D редактор и указываем путь к ярлыку фотошопа.
2. Открываем 3D модель необходимого оружия. Я буду объяснять на примере куклы, но суть та же самая.
Где взять 3D нужного оружия? Есть основной архив, который можно скачать тут - Тык
3. Нажимаем импорт и открываем модель в формате .obj.
4. Масштабирование. При создании проекции, мы увеличиваем модель для повышения качества наложения. Как это сделать?
Команды -> Масштаб проекции -> и нужный масштаб. Я работаю на 800%, чем выше ставить - тем лучше. Но, чем выше ставить - тем выше нагрузка на комп, осторожно.
P.S. - При проецировании изображения на нужную на нам часть изображение будет только в данной плоскости. Если ставить проекцию насквозь, то спроецируется и с другой стороны, связные части докрасит автоматически.
5. Выставляем нужное нам положение модели и делаем проекцию в фотошоп.
Команды -> Редактировать проекцию в фотошоп и идём курить.
6. Когда всё наконец спроецировалось, вы увидите примерно такую картину.
7. Далее, систематика и маска. Сначала идёт Lightmap, а ниже создаёте группу и пихаете в неё все слои. Выделяете Lightmap нажатием Ctrl и кликом по миниатюре слоя, потом выбираете группу и создаёте маску тут ->
Должна получиться примерно такая картина ->
Для чего маска? Чтобы изображение накладываемое не выходило за пределы области объекта. То бишь, если ваша картинка больше объекта, то она не будет видна и относительно прозрачна.
8. Импортируем в фш требуемую картинку, добавляем её в рабочий объект под группу, поверх всех слоёв. Далее масштабируем и тянем куда нам нужно, где она будет распологаться. Выходит примерно такая картина ->
По мере необходимости что-то корректируем, подштриховываем и тд.
9. Нажимаем сохранение (Ctrl + S) и снова идём курить.
В итоге, получаем примерно такую картину ->
10. Нужно получить развёртку. Каким образом?
Команды -> Редактировать все слои в фотошоп
11. *Нервно курим.
12. Получаем примерно такую картину ->
P.S. - Можно рисовать прямо на развёртке, что гарантирует высокое качество работы, однако тут требуется опыт. Просто для понимания где ты рисуешь и что/где находится. Можно рисовать по 3д модели в самом 3D Coat.
*Добавляю готовую текстуру, чтобы было что добавлять на модель.
13. Что-то подрисовываем, что-то дошлифовываем и объединяем слои. Слои - > объединить видимые.
14. Сохраняем в png/jpeg, если нужна нормаль, то в tga.
15. Используем программу VTFedit. Импортируем туда нашу развёртку. File -> Import ->
Для CSGO версия .vtf должна быть 7.5, а для CSS младше 7.5 (с 7.4 и ниже). Ошиблись в версии? Будут чёрно-розовые квадраты. Версия самого файла! Настраивается при импорте.
16. Save As -> заменяем прошлую текстуру и проверяем.
17. По сути всё. Использовать способ с наложением не советую, так как способ неудобный и имеет множество нюансов.
В эпилог:
Вы можете делать модели таким способом, они могут быть высокого качества по текстуре (не пикселят, не мыльные и тд), но чтобы текстура была хорошей, необходимо соблюдать нюансы выше. Так же прорабатывать все части модели, затворы, приклад, цевьё и прочее.
Использованы программы: 3D Coat, Photoshop, Vtfedit, hlmv (для просмотра модели).
Вы получили подробный гайд и пояснение как, что и чем работать. Вот вам толчок для движения. Более того, я тут затронул не только темматику КС, но и более сложные движки. По такой системе можно делать и для UE4 и тд.
От вас же требуется написать ваше мнение о гайде в комментариях и поставить + в репутацию.
В следующей статье я разберу модель на составные части, расскажу что и как, куда и как с этим работать.
Предлагайте свои идеи для статей.
И так, данную статью я поделю на 2 части: Теоретическая часть , правильное построение грамотного рисунка и как сделать свою модель.
Скинов в CS GO превеликое множество, но не все нам нравятся, выходят редко, надоедают быстро. Какой выход? Сделать самостоятельно и на свой вкус.
Нудная теория, которая необходима для понимания.
-RGB,Color,Diffuse или просто текстура - как раз то, что придаёт вашей модели основную красоту, задаёт тон. Это ваша основная текстура, скин видимый всем. Как грамотно построить ваш скин я расскажу немногим ниже.
В качестве примера разберу на зап. части мою модель Ледяной Скорби.
-Specular (блеск) - эта карта требуется, если вы хотите выделить глянцевые и матовые части. Данная карта задаёт настройки блеска нашей модели. В качестве этой карты мы используем альфа-канал текстуры. Данная карта ч\б. Я не использую, блеск я делаю иным способом.
- Bump, Normal - Тут находятся сразу 2 карты, так как они выполняют одинаковую задачу, но с разным успехом. Bump - карта высоты, что создаёт иллюзию рельефа в зависимости от освещения, эта карта пользуется всего 1 каналом, то бишь чёрно-белая. Normal - тот же самый bump, только выполняет свою функцию более глубоко, а так же состоит из 3 каналов, видится переливами сиреневых цветов.
-Displacement - а вот это уже настоящая карта рельефа, что создаёт не иллюзию, а полноценную геометрию к вашей модели. Детализированный и качественный рельеф, что не повышает кол-во полигонов. Её у нас как таковой нет.-Opacity - это карта прозрачности, с её помощью можно скрывать какие-то участки, делать полупрозрачными или осветлять. Данную карту используют редко, но используют.
Ambient Occlusion - это карта теней, которую запекают от освещения. Вы устанавливаете освещение, запекаете тени от него на эту карту. Это дополняет рельеф и объём.
В качестве примера разберу на зап. части мою модель Ледяной Скорби.
- Bump, Normal - Тут находятся сразу 2 карты, так как они выполняют одинаковую задачу, но с разным успехом. Bump - карта высоты, что создаёт иллюзию рельефа в зависимости от освещения, эта карта пользуется всего 1 каналом, то бишь чёрно-белая. Normal - тот же самый bump, только выполняет свою функцию более глубоко, а так же состоит из 3 каналов, видится переливами сиреневых цветов.
Ambient Occlusion - это карта теней, которую запекают от освещения. Вы устанавливаете освещение, запекаете тени от него на эту карту. Это дополняет рельеф и объём.
Создание грамотной текстуры:
Для создания красивого, грамотного в рамках игры скина требуется соблюдать несколько условий:
- Чёткое представление будущей текстуры.
- Высокое разрешение (2к).
- Высокое качество отрисовки (чёткость, но избегайте пикселизации. Так же текстура не должна быть размытой сильно).
- Использование рельефа модели для текстуры (Не взять картинку с интернета и налепить, а создавать текстуру используя весь рельеф модели. Глушители, затворы стилизовано прорисовывать и тд).
- Принцип акцента - при создании скина и самой его идеи стоит учитывать фактор восприятия, за что сперва будет "цепляться глаз". Вы можете выделить и акцентировать главную идею скина, на ней будет основное внимание. Взгляд игрока будет падать в основном на эту часть. Можно не создавать акцентную часть, тогда скин будет восприниматься цельно и неразрывно, или же постепенно и глобально, всё зависит от вашей идеи. Это часто используется для паттерн-скинов.
- Гармоничность - сам скин должен вписываться в темматику игры или же брать контрастом с общей атмосферы, но таким подходом нужно пользоваться умеючи.
- Цветовые гаммы - следует использовать правильные цветовые сочетания, не стоит пихать море цветов в 1 скин, лучше делать из полутонов основных цветов.
- Не стоит делать текстуру слишком контрастной, "грязной", но и не стоит забывать о яркости и насыщенности цветов.
- Если сказать проще о многих вещах проще, то следует соблюдать "золотую середину" среди всего, бросаться в крайности чего-либо не следует.
Как создать свой скин в моём стиле?
Формат текстур - .vtf (Сама текстура чего-либо, по названию смотрите)
Формат содержания - .vmt (Содержание к текстуре, пути к текстурным картам, блеск)
Я лично работаю преимущественно в 2 программах для текстурирования: 3D Coat и Photoshop.
Есть 3 варианта:
1 - создавать проекцию с 3д коат в фотошоп, но при том вы очень сильно теряете в качестве рисовки.
2 - рисовать прямо на развёртке вашей текстуры.
3 - рисовать на 3д модели и проецировать развёртку в фотошоп.
Тут сказать особо больше нечего, выбираете способ по душе и делаете как удобно, соблюдая мои советы и ваши новые знания. После создания развёртки сохранить и переконвертировать в .vtf.
Программы, что могут вам пригодиться: 3D Coat, Photoshop, Substance Painter, ZBrush, Corel.
А теперь к практике. Как это работает? Начнём с 1 метода.
1. Открываем фотошоп и 3D Coat. Они работают в тандеме, для этого придётся их связать между собой.
Как это сделать? Запускаем 3D Coat -> Команды -> Опции -> 2D редактор и указываем путь к ярлыку фотошопа.
Где взять 3D нужного оружия? Есть основной архив, который можно скачать тут - Тык
3. Нажимаем импорт и открываем модель в формате .obj.
4. Масштабирование. При создании проекции, мы увеличиваем модель для повышения качества наложения. Как это сделать?
Команды -> Масштаб проекции -> и нужный масштаб. Я работаю на 800%, чем выше ставить - тем лучше. Но, чем выше ставить - тем выше нагрузка на комп, осторожно.
5. Выставляем нужное нам положение модели и делаем проекцию в фотошоп.
Команды -> Редактировать проекцию в фотошоп и идём курить.
8. Импортируем в фш требуемую картинку, добавляем её в рабочий объект под группу, поверх всех слоёв. Далее масштабируем и тянем куда нам нужно, где она будет распологаться. Выходит примерно такая картина ->
9. Нажимаем сохранение (Ctrl + S) и снова идём курить.
В итоге, получаем примерно такую картину ->
Команды -> Редактировать все слои в фотошоп
12. Получаем примерно такую картину ->
*Добавляю готовую текстуру, чтобы было что добавлять на модель.
13. Что-то подрисовываем, что-то дошлифовываем и объединяем слои. Слои - > объединить видимые.
15. Используем программу VTFedit. Импортируем туда нашу развёртку. File -> Import ->
Для CSGO версия .vtf должна быть 7.5, а для CSS младше 7.5 (с 7.4 и ниже). Ошиблись в версии? Будут чёрно-розовые квадраты. Версия самого файла! Настраивается при импорте.
В эпилог:
Вы можете делать модели таким способом, они могут быть высокого качества по текстуре (не пикселят, не мыльные и тд), но чтобы текстура была хорошей, необходимо соблюдать нюансы выше. Так же прорабатывать все части модели, затворы, приклад, цевьё и прочее.
Использованы программы: 3D Coat, Photoshop, Vtfedit, hlmv (для просмотра модели).
Вы получили подробный гайд и пояснение как, что и чем работать. Вот вам толчок для движения. Более того, я тут затронул не только темматику КС, но и более сложные движки. По такой системе можно делать и для UE4 и тд.
От вас же требуется написать ваше мнение о гайде в комментариях и поставить + в репутацию.
В следующей статье я разберу модель на составные части, расскажу что и как, куда и как с этим работать.
Предлагайте свои идеи для статей.