Декомпильнул модельки из обоих игр и сравнил отличия.
В штатном просмотрщике моделей (hlmv.exe) тоже их сравнил (не помню crowbar тогда уже был или пришлось без его помощи вьювер запускать).
Ну и пофиксил отличия. На этом всё.
С модельками из L4D2 не работал ни разу, правда. Но отличий в...
@ser_mag777, для портирования с одной игры на движке Source в другую на этом же движке не нужен никакой блендер.
Достаточно удалить лишние аттачи и добавить необходимые. Может текстурки конвертнуть с одной версии на другую, но для L4D2 и CS:GO это вроде не требуется. Я конвертировал текстурки...
можно попытаться из скинов для L4D2 переделать, может даже проще получиться это провернуть
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1814245488
@Слава156, но это же ветка для CS:GO.
1781522990
а он содержит 2 дополнительных инклюда: colors.inc и morecolors.inc 😏
1781523932
Ладно, следующая версия выйдет с использованием вот этого инклюда:
https://hlmod.net/resources/2358/
Хотя я рассчитывал на что-то типа вот такого (только без...
Содержимое файла с рекламными сообщениями должно выглядеть примерно таким образом:
"Adverts"
{
"тут" "текст№1"
"может" "текст№2"
"быть" "текст№3"
"любой" "текст№4"
"текст" "текст№5"
"лишь" "текст№6"
"бы"...
@Alex777, я не всё переделал, что запланировано.
И это я даже логику работы ещё не везде проверял.
1781283114
1781368292
Изменения в 3.4.1_13.06.2026:
* Заменил статичный массив для рекламных сообщений на ArrayList (т.е. теперь память будет занята только используемыми текстами)
* В обработке...
Пока ещё только начал чистить код (а на всё это времени может уйти - мама не горюй) и вот такие результаты пока://// отрефактореный.sp
//
// Code size: 34736 bytes
// Data size: 22756 bytes
// Stack/heap size: 16992 bytes
// Total requirements: 74484 bytes
//
//...
И нафига коннектиться к БД sourcebans, если это вообще ни для чего не используется (ну кроме того, чтобы сыпать в лог ошибок сообщение при каждом старте плагина, когда такой БД не существует на сервере)?