tonline_kms65_1
Участник
- Сообщения
- 565
- Реакции
- 225
@tonline_kms65_1, В общем, спавню я модельку подарка для спецназа. Для команды террористов, я ее скрываю (SDKHook_SetTransmit), но террорист может в нее упереться. Разумеется, подобрать может её только спецназовец, но вот хочется так же сделать, чтобы именно коллизия работала на спецназовца, а террор просто будет проходить насквозь. Вопрос, действительно, серьезный. Прибегал к костылям, сравнивал расстояние между подарком и спецназовцем, имитировал подбор подарка. Но это очень сомнительный и полу-рабочий вариант. Есть, конечно, такой хук - SDKHook_ShouldCollide, но не совсем понятно, как он работает. Да и работает он тоже не очень корректно, игрок туго проходит через модельку. Также, есть расширение для этого плана (CH_ShouldCollide и CH_PassFilter - функции), но там также коллизия неплавная. В общем, к чему я это всё. Может идейка будет, костыльным образом обойти эту проблему. Моя задача заключается в том, чтобы команда террориста не натыкалась на нее вообще (плавная коллизия). Способ реализации неважен, главное - чтобы работало на 100 %.
Давай разберемся, ты хочешь показывать своим и скрывать от чужих. Есть еще наблюдатели, я не пробовал как с ними работать.
Не пойму, зачем проверка на столкновения(коллизии)? Я бы делал след. образом:
У тебя есть координаты твоих подарков. Да вообще, зачем координаты. При создании ENT подарка, делаешь таймер его существования, (интервал 0.1, до ж...опы хватит). Таймер живет пока жива ENT. В этом таймере, радиусом проверяешь есть игроки или нет, если есть, проверяешь свой - чужой(с наблюдателями я не пробовал). Игрок свой - проявляется ENT, подбежал - схватил и ENT "померло"(таймер естественно тоже "помер". Естественно, модель в ENT, при её создании, делаешь прозрачной. Коллизия тебе, в данном случае, вообще не нужна. Даже не мучайся, только мешать будет игрокам, ставишь просто референсом и все дела. Проще некуда.