Непробиваемый щит

iLoco

Пишу плагины за печеньки 🍪🍪🍪
Сообщения
2,265
Реакции
1,323
Как сделать модель в виде щита с параметрами как у щита из обновления? То-есть его непробиваемость вне зависимости от толщины основы.
PHP:
$modelname "weapons\v_shield.mdl"

$bodygroup "studio"
{
    studio "v_shield_ref.smd"
}


$surfaceprop "default"

$contents "solid"

$illumposition 0 2.766 -16.688

$cdmaterials "models\weapons\v_models\shield\"
$cdmaterials "models\weapons\shared\holsterstrap\"

$cbox 0 0 0 0 0 0

$bbox -13.826 -14.289 -41.262 8.294 14.289 7.887

$definebone "cam_driver" "" 0 0 0 0 -90.000003 0 0 0 0 0 0 0
$definebone "shield" "" 0 -5.464959 -16.687574 0 -89.999983 0 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Clavicle" "" 3.848601 12.015053 -5.779503 19.82285 -10.284707 20.661432 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_UpperArm" "v_weapon.Bip01_L_Clavicle" 5.77374 -0.000001 0 -7.244538 -44.205818 -4.201444 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Forearm" "v_weapon.Bip01_L_UpperArm" 11.576887 -0.000013 -0.000005 -0.000003 -76.302721 0.000002 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Hand" "v_weapon.Bip01_L_Forearm" 10.295591 0.000015 -0.000003 -3.269301 -19.962123 -146.628726 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger0" "v_weapon.Bip01_L_Hand" 1.231168 0.348996 -1.249106 29.405515 19.392092 92.048186 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger01" "v_weapon.Bip01_L_Finger0" 1.611104 0 -0.000001 1.55494 36.845032 -5.169796 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger02" "v_weapon.Bip01_L_Finger01" 1.188943 -0.000001 0 0.037403 13.024709 -0.660164 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger1" "v_weapon.Bip01_L_Hand" 4.290793 0.112066 -0.897964 6.998852 73.830493 -1.739791 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger11" "v_weapon.Bip01_L_Finger1" 1.433459 0.000002 -0.000002 3.535038 79.80781 -1.226016 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger12" "v_weapon.Bip01_L_Finger11" 1.019161 -0.000002 0 2.730318 55.775482 -2.558885 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger2" "v_weapon.Bip01_L_Hand" 4.264512 0.004025 0.013414 8.094403 97.683304 -2.721439 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger21" "v_weapon.Bip01_L_Finger2" 1.691288 0.000004 -0.000002 2.844622 67.008145 -1.967883 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger22" "v_weapon.Bip01_L_Finger21" 1.039842 0 -0.000003 2.160684 50.334687 -2.701152 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger3" "v_weapon.Bip01_L_Hand" 3.582012 0.056831 0.735423 4.402722 85.384359 -7.015528 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger31" "v_weapon.Bip01_L_Finger3" 1.583913 -0.000001 -0.000003 1.879419 77.233676 -4.024743 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger32" "v_weapon.Bip01_L_Finger31" 1.006701 0.000001 -0.000002 -1.288809 35.405573 -4.250547 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger4" "v_weapon.Bip01_L_Hand" 3.126529 0.227891 1.44008 4.14552 73.875982 -5.536897 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger41" "v_weapon.Bip01_L_Finger4" 1.246395 0 0 3.421133 69.518861 -3.764391 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_Finger42" "v_weapon.Bip01_L_Finger41" 0.682894 -0.000001 -0.000001 -0.157618 25.540273 -5.082595 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_L_ForeTwist" "v_weapon.Bip01_L_UpperArm" 11.576887 -0.000013 -0.000003 -0.000003 -76.302673 -61.684921 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Clavicle" "" -4.096441 10.582968 -2.664593 12.532982 -156.11963 159.997647 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_UpperArm" "v_weapon.Bip01_R_Clavicle" 5.773743 0.000002 0.000002 -60.73032 -36.217352 39.487281 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Forearm" "v_weapon.Bip01_R_UpperArm" 11.576882 -0.000008 -0.000006 0 -93.266015 0 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Hand" "v_weapon.Bip01_R_Forearm" 10.295594 0.000011 0.000007 26.682648 -23.751852 90.316774 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger0" "v_weapon.Bip01_R_Hand" 1.231169 0.348997 1.249106 -10.972488 44.387163 -112.38504 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger01" "v_weapon.Bip01_R_Finger0" 1.611108 0.000001 0.000001 2.061613 22.200449 11.649036 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger02" "v_weapon.Bip01_R_Finger01" 1.188946 0.000002 0 -0.150061 31.755035 0.643949 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger1" "v_weapon.Bip01_R_Hand" 4.068596 0.143196 0.892411 11.07579 74.405787 -1.968169 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger11" "v_weapon.Bip01_R_Finger1" 1.433462 0 0 -5.711242 80.842284 2.207895 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger12" "v_weapon.Bip01_R_Finger11" 1.019162 -0.000001 0.000003 -3.657934 48.925441 4.872951 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger2" "v_weapon.Bip01_R_Hand" 3.939287 0.02063 -0.014995 1.598095 88.672324 28.97648 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger21" "v_weapon.Bip01_R_Finger2" 1.691288 -0.000001 -0.000002 -5.424539 106.199334 0.584761 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger22" "v_weapon.Bip01_R_Finger21" 1.039843 0.000002 0.000001 -2.960876 55.14914 4.584634 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger3" "v_weapon.Bip01_R_Hand" 3.582014 0.056839 -0.735428 -5.050622 93.172626 29.800167 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger31" "v_weapon.Bip01_R_Finger3" 1.583915 -0.000001 0.000001 -6.077826 96.277992 3.049454 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger32" "v_weapon.Bip01_R_Finger31" 1.006701 0 0.000002 -2.142808 51.2823 6.452303 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger4" "v_weapon.Bip01_R_Hand" 3.126528 0.227898 -1.440084 -13.60047 88.771792 34.327162 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger41" "v_weapon.Bip01_R_Finger4" 1.246395 -0.000001 -0.000001 -3.530231 97.257926 3.530966 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_Finger42" "v_weapon.Bip01_R_Finger41" 0.682894 0.000003 0 0.408339 21.891971 4.305546 0 0 0 0 0 0
$definebone "v_weapon.Bip01_R_ForeTwist" "v_weapon.Bip01_R_UpperArm" 11.576882 -0.00001 -0.000006 0 -93.266015 -0.139631 0 0 0 0 0 0

$bonemerge "cam_driver"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Clavicle"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_UpperArm"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Forearm"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Hand"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger0"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger01"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger02"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger1"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger11"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger12"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger2"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger21"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger22"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger3"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger31"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger32"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger4"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger41"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_Finger42"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_L_ForeTwist"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Clavicle"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_UpperArm"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Forearm"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Hand"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger0"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger01"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger02"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger1"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger11"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger12"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger2"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger21"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger22"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger3"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger31"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger32"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger4"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger41"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_Finger42"
$bonemerge "v_weapon.Bip01_R_ForeTwist"


// The 32 below is a guess until further is known about the format.
$animblocksize 32 nostall

$bonesaveframe "cam_driver" position
$bonesaveframe "shield" position
$bonesaveframe "v_weapon.Bip01_L_Clavicle" position
$bonesaveframe "v_weapon.Bip01_R_Clavicle" position

$sectionframes 30 30

$sequence "idle" {
    "v_shield_anims\idle.smd"
    activity "ACT_VM_IDLE" 1
    fadein 0.2
    fadeout 0.2
    fps 30
    loop
}

$sequence "deploy" {
    "v_shield_anims\deploy.smd"
    activity "ACT_VM_DRAW" -1
    { event 5004 1 "Survival.ShieldEquipStart" }
    { event 5004 22 "Survival.ShieldEquipEnd" }
    fadein 0.2
    fadeout 0.01
    snap
    fps 30
}

$sequence "bash" {
    "v_shield_anims\bash.smd"
    activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" -1
    fadein 0.2
    fadeout 0.2
    snap
    fps 30
}

$KeyValues
{
    qc_path
    {
        "value" "models\weapons\v_models\eq_shield\v_shield.qc"
    }
}
Уже пробовал сделать похожий с такими же параметрами, (+толстую физ-модель, +хитбокс, +$surfaceprop "solidmetal") но ничего не помогало, тестил на сервере через плагин на спавн пропов, пули пролетают и ранят игрока, а нужно с точностю наоборот.

И ещё, если указать щиту прочность (hp), то по окончанию его жизни, он пропадёт и будет ли пропускать урон в игрок и наоборот, если hp есть, то он не пропускат урон?
 

Grey83

не пишу плагины с весны 2022
Сообщения
8,558
Реакции
5,060

iLoco

Пишу плагины за печеньки 🍪🍪🍪
Сообщения
2,265
Реакции
1,323

Черная вдова

Участник
Сообщения
2,795
Реакции
670
Я его уже смотрел, после чего создал этот пост, кстати отличие только одно нашёл, в этом щите solid 6, а при тестах было 0, 4 и 1, потом попробую, может дело в этом.
дело не в этом, дело в том что там проверяется попадение в щит
может быть и есть способ создать хитбокс, но этот вариант уже рабочий
 

Grey83

не пишу плагины с весны 2022
Сообщения
8,558
Реакции
5,060
@Loco, я к тому, что если не указать $hbox в модельке, то хитбокс создаётся автоматически (кмк, по $bbox)
 

iLoco

Пишу плагины за печеньки 🍪🍪🍪
Сообщения
2,265
Реакции
1,323
Сверху Снизу