[cs:go] Заменить world model на view model

m0b

Участник
Сообщения
30
Реакции
5
Всем привет, интересует возможность заменить на сервере world model оружия игрока на его же view model, чтобы, например, скин не терял в качестве изображения когда дропается на землю, или в спектатор моде. Кто-нибудь копался так глубоко ?
Готов материально компенсировать затраченное на это время 😏
 

Nekro

Терра инкогнита
Сообщения
4,025
Реакции
2,260
Всем привет, интересует возможность заменить на сервере world model оружия игрока на его же view model, чтобы, например, скин не терял в качестве изображения когда дропается на землю, или в спектатор моде. Кто-нибудь копался так глубоко ?
Готов материально компенсировать затраченное на это время 😏
Либо вы не верно сформулироыали, либо сказали какую-то глупость. Интересует? Ну замените и посмотрите, что будет
 

m0b

Участник
Сообщения
30
Реакции
5
Либо вы не верно сформулироыали, либо сказали какую-то глупость. Интересует? Ну замените и посмотрите, что будет
и что же будет ? я видел это уже реализованным и хотелось бы понять как это сделали, очевидным кажется только путь подмены модели
 

Nekro

Терра инкогнита
Сообщения
4,025
Реакции
2,260
и что же будет ? я видел это уже реализованным и хотелось бы понять как это сделали, очевидным кажется только путь подмены модели
Ну поставьте в настройках плагина на нужное место mdl путь от v модели и посмотрите
 

Synd1qate

Участник
Сообщения
745
Реакции
259
Оффтоп
 

Shid0

🦾 Свет даëт мне сил!
Сообщения
1,130
Реакции
1,255
Там сложности особо нет сделать из w в v или наоборот. Если вы умеете работать с программами для моделирования. В том же блендере это можно сделать.
 
  • Мне нравится
Реакции: m0b

Kult

Повелитель костылей
Сообщения
667
Реакции
874
Делать из w-модели v-модель не лучший вариант. Ворлд модели делают менее качественными, чтобы не грузить клиент. Вы просто потеряете в качестве и потратите достаточно усилий на это.
 

babka68

Участник
Сообщения
2,124
Реакции
956
Как правило оставляют V модель,а W модель ставят на стандартный путь для облегчения веса и более быстрой загрузки у клиента
 

Madness aka null138

Участник
Сообщения
713
Реакции
734
Насчет CS:GO не знаю, но в CS:S текстура от первого лица использует еще env_cubemap с дополнительной текстурой.
Если моделька кастомная, то можешь просто в vmt файлы прописать еще что то вроде этого. Просто предложение, не более. Возможно даже это не то, что тебе нужно.

**шейдер**
{
"$basetexture" "models\weapons\w_models\example"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "models\weapons\w_models\example"
}

*Дополнительно: вставляй флаги самой текстуры как у viewmodel. для примера я открыл текстуру ножа v_ и там стоит no mipmap, а у w_ оно не выбрано.
 
Последнее редактирование:

Kult

Повелитель костылей
Сообщения
667
Реакции
874
Насчет CS:GO не знаю, но в CS:S текстура от первого лица использует еще env_cubemap с дополнительной текстурой.
Если моделька кастомная, то можешь просто в vmt файлы прописать еще что то вроде этого. Просто предложение, не более. Возможно даже это не то, что тебе нужно.

**шейдер**
{
"$basetexture" "models\weapons\w_models\example"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "models\weapons\w_models\example"
}

*Дополнительно: вставляй флаги самой текстуры как у viewmodel. для примера я открыл текстуру ножа v_ и там стоит no mipmap, а у w_ оно не выбрано.
Абсолютно необязательно ставить кубу. К тому же, она никогда не используется самостоятельно в кастомных моделях или общих, так как её эффект больше напоминает натянутый презерватив.
Я понятия не имею для чего вы это сюда написали, это просто оффтоп.
ТС, возьмите референс v модели и просто скомпильните как w. По сути всё)
 
Последнее редактирование:

Madness aka null138

Участник
Сообщения
713
Реакции
734
Абсолютно необязательно ставить кубу. К тому же, она никогда не используется самостоятельно в кастомных моделях или общих, так как её эффект больше напоминает натянутый презерватив.
Я понятия не имею для чего вы это сюда написали, это просто оффтоп.
Настоятельный совет ТС, лучше сделайте v модель не "конвертируя" w модель, так как вы потратите достаточное количество сил на плачевный результат.
автор спросил - я ответил какие параметры есть у первого лица и предложил проверить.
и я как понимаю, вы даже понятие не имеете что дело не в моделях а в самих текстурах и его параметрах. моделька просто сама структура без каких либо магических возможностей, нафига тогда менять ? не проще ли просто текстуру поменять вместо самой модельки или для вас это "потратить достаточное количество сил"
хороший совет. "конвертировать" целую модельку вместо того чтобы подогнать текстуру.
-
тем более автору нужно качество текстурки оставить на одном уровне. а еще ему определенно не нужны лишние полигоны от v_ модельки
 
Последнее редактирование:
  • Мне нравится
Реакции: m0b

Kult

Повелитель костылей
Сообщения
667
Реакции
874
автор спросил - я ответил какие параметры есть у первого лица и предложил проверить.
и я как понимаю, вы даже понятие не имеете что дело не в моделях а в самих текстурах и его параметрах. моделька просто сама структура без каких либо магических возможностей, нафига тогда менять ? не проще ли просто текстуру поменять вместо самой модельки или для вас это "потратить достаточное количество сил"
хороший совет. "конвертировать" целую модельку вместо того чтобы подогнать текстуру.
-
тем более автору нужно качество текстурки оставить на одном уровне. а еще ему определенно не нужны лишние полигоны от v_ модельки
Автор не спрашивал про эти параметры и параметр блеска ему никак не поможет сохранить качество. Вы мне сейчас будете говорить, что качество зависит только от текстуры?) Если дерьмовый и угловой референс, имеющий минимальное количество полигонов, то вашу изумительную текстуру просто "раздерёт". w_модель ужимают, я уже объяснял почему. Если поставить текстуру просто хорошую, то это слабо спасёт дело. Если что-то делать, то делать это хорошо. Хороший совет от вас - обходиться полумерой)
P.S. - Да и вообще, почему мы решаем что автору лучше? Пусть сам выберет требуемый ему результат.
 
  • Мне нравится
Реакции: m0b

Madness aka null138

Участник
Сообщения
713
Реакции
734
Автор не спрашивал про эти параметры и параметр блеска ему никак не поможет сохранить качество. Вы мне сейчас будете говорить, что качество зависит только от текстуры?) Если дерьмовый и угловой референс, имеющий минимальное количество полигонов, то вашу изумительную текстуру просто "раздерёт". w_модель ужимают, я уже объяснял почему. Если поставить текстуру просто хорошую, то это слабо спасёт дело. Если что-то делать, то делать это хорошо. Хороший совет от вас - обходиться полумерой)
P.S. - Да и вообще, почему мы решаем что автору лучше? Пусть сам выберет требуемый ему результат.
такое количество полигонов попросту сожрет много кадров если на сервере будет достаточное количество игроков с данным оружием в руках. на то оно и для первого лица, чтобы только у самого игрока оно рендерилось. и судя по тому что автор написал, а именно "скин не терял в качестве изображения" то тут именно текстуру менять нужно а не модельку, о чем я и говорю.
опять таки, я всего лишь предложил варианты и на что получил недовольство не от самого автора - а от вас. пусть сам выберет, как вы написали.

кстати, референс в большинства случаев просто копия самой текстуры, только с измененным названием. такое даже в дефолтных модельках встречается, но я не проверял именно на CS:GO стандартные модельки.

Оффтоп
Сообщения автоматически склеены:

и что же будет ? я видел это уже реализованным и хотелось бы понять как это сделали, очевидным кажется только путь подмены модели
другого выхода нет. качество текстуры не сервер ставит, все происходит у игрока. есть вариант обойти эту штуку - поставить текстурке флаг no level of detail чтобы текстура в сыром виде рендерился без настроек графики игрока. но если настройки и так высокие то это дело не спасет. можно даже no mipmap вкрутить. хуже не будет.
 
Последнее редактирование:
  • Мне нравится
Реакции: m0b

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Видимо самый хороший совет такой - создать две модели, высокополигонную, с неё снять бамп(карту высот) и низкополигонную, на неё накинуть снятый бамп(под основную тектуру) и будет счастье.
Иначе никак, только бесполезный головняк.
Насчет блеска, чтобы с кубмапами не мутить, проще и качественней сделать фонгом.

Ну а если так уж загорелось, как говорили выше, взять модель из рук и перекомпилировать её с одной костью, как физика, ничего нет проще.
 
Последнее редактирование:
  • Мне нравится
Реакции: m0b

m0b

Участник
Сообщения
30
Реакции
5
Это нужно было для сервера, где нагрузка не важна так как на нем планируется снимать мувики и делать другие работы связанные с графикой, поэтому есть требование к качеству изображения, на стандарных ворлдовских моделях это выглядит отстойно. Пересобирать каждую модель оружия (+ скорее всего текстуру каждой наклейки в игре) это ппц, предполагалось, что есть более простое решение.
 
Сверху Снизу