Если ты имел в виду TE_SetupBeamPoints, то это и есть та самая проблемная TE_, о которой я и говорил. Она работает с координатами, но отследить координаты припарентенной ENT нереально, они будут неверными, так как начало эта TE_ начнет от
центральной кости припарентенной модели, что бы ты ни делал.
Единственный вариант это совместить(сместить) центральную кость и нужный аттач. Но это далеко не всегда выполнимо, или удобно. Да и далеко не все могут работать с созданием 3d моделей, я уже не говорю о создании атачей к этим моделям и т.д.
--- Добавлено позже ---
чтобы показывать спрайт не всем игрокам
У тебя спрайт в глобале! Делай с ним что хочешь, показывай кому хочешь, он полностью тобой управляем. Естественно пока он живой.
--- Добавлено позже ---
Кстати, еще одна "больная" TE_ имя ей "BeamLaser" вроде и неплохая, имеет все свойства настоящего лазера, вроде даже и работает, но или я её не понимаю или она меня.
Я от её использования пока отказался.
--- Добавлено позже ---
так как начало эта TE_ начнет от центральной кости припарентенной модели
Я здесь неверно написал, поэтому, что бы не вводить людей в заблуждение хочу поправить сам себя.
Начало этой TE_ будет от центральной кости
не припарентенной! ENT(модели или спрайт, или target_point и т.д.), а от центральной кости той модели к которой припарентенна эта самая ENT(моделька и т.д.).
Например, есть ствол пушки, с центральной костью с названием "
bone_base".
У ствола этой пушки есть аттачь с названием, к примеру, "
attach_start_point".
Теперь к этому аттачу цепляем любую ENT, назовем её "
ent_start_point", для получения стартовой точки луча. Эта
ent_start_point прилепится как положено, точно по центру и направлении углов аттача
attach_start_point.
Так вот теперь, если попытаться получить координаты
ent_start_point, координаты будут ошибочны, сам луч будет начинаться строго от центральной
кости! ствола пушки
bone_base. Хотя
ent_start_point будет находиться там где ей и положено.

Один из вариантов - это просто центральную кость ствола пушки
bone_base тупо сместить в координаты расположения аттача attach_start_point. Но все те, кто имел дело с 3D моделированием, прекрасно понимают насколько это больной, и практически неприемлемый вариант.
Второй вариант - это сам аттач attach_start_point сместить в координаты центральной кости ствола пушки bone_base. Этот вариант тоже не ахти, так как расположение центральной кости не всегда подходит для этого.
Такой мини-урок получился. Конечно есть и другие варианты, но я пользуюсь своим, он проверен, работает на 100%.
Нет просто, нигде, такого рода информации. Вот и решил немного поделиться.
Кстати, есть люди, которые работают только с игровыми персонажами, от них вообще никакой информации. Молчат как партизаны.
Но это уже явно не та тема, не для этого сайта. Хотя не мешало бы объединить их.