Кастомные NPC.

Madness aka null138

Участник
Сообщения
713
Реакции
734
Решил сделать свою систему NPC с нуля.
За основу временно использую сущность prop_physics которая в плане анимации полная лажа и естественно, физический объект часто ломается - что приводит к некоторым проблемам по типу застревании где угодно и проходам сквозь брашей и текстур.

На данном этапе поведение не шибко отличное, хоть и автоматизировано полностью. Выбирает цель и прокладывает путь самостоятельно, но не все так отлично как видно на видео. И углы поворота резкие и не точные, это опять таки проблема физической сущности.

Цель данной темы: узнать, стоит ли продолжать развивать данный проект ибо он частично пойдет в публичный доступ. И получить советы, идеи от людей.
Обещать конечно ничего не могу, думаю всем понятно насколько это сложная штука в реализации и сколько часов тестировании необходимы. Велика шанс того что я заброшу не закончив.

 

Deluks

Верховное DNO|
Сообщения
1,853
Реакции
812
Как альтернатива ботам, или вместе с ними, было бы прикольно. =))
 

DaLLuZZ

Участник
Сообщения
34
Реакции
17
Вообще были подобные штуки


Довольно старые, к тому же реализация весьма упрощённая...
 

Madness aka null138

Участник
Сообщения
713
Реакции
734
Вообще были подобные штуки


Довольно старые, к тому же реализация весьма упрощённая...
эти вообще не то(кроме последнего, хоть и сильно ограниченное количество возможностей). там просто используются уже сделанные в самом движке хл2 коды, тупо шорткаты к функциям и параметры npc которых никак не поменять, квары NPC не в счет.
в моем реализации все с нуля создается и может работать на всех движках Source. задать можно любые параметры вплоть до бесконечности и воссоздать любые фантазии, нужны умение и знание кода.
ничего опять таки не обещаю, если соберется достаточное количество людей которые хотят этого - то возможно сделаю само ядро и пару модулей в виде NPC. а дальше скриптеры сами смогут сделать свои NPC.

если имеются желающие помочь и ускорить процесс - добро пожаловать, можем вместе делать, главное знание.
 
Последнее редактирование:

Webman

Nevermind
Сообщения
803
Реакции
330
@Madness aka null138, Пытался как-то сделать такое давно. Не разобрался, как синхронизировать перемещение и анимацию движения. Было бы интересно узнать, как ты сделал это.
 

Madness aka null138

Участник
Сообщения
713
Реакции
734
@Madness aka null138, Пытался как-то сделать такое давно. Не разобрался, как синхронизировать перемещение и анимацию движения. Было бы интересно узнать, как ты сделал это.
у данной модели имеется анимация на клиентской части которая работает на prop_physics и на других prop_ сущностей.
такое можно сделать и на других моделях, но все таки данная сущность не особо подходит для этой цели.
надо решить через что в будущем сделать это, не прибегая к лишним сущностям как пример связку prop_physics для коллизии и движении, а prop_dynamic для самой модели и анимации.
 
Последнее редактирование:

Nebraska

Участник
Сообщения
225
Реакции
293
у данной модели имеется анимация на клиентской части которая работает на prop_physics и на других prop_ сущностей.
такое можно сделать и на других моделях, но все таки данная сущность не особо подходит для этой цели.
надо решить через что в будущем сделать это, не прибегая к лишним сущностям как пример связку prop_physics для коллизии и движении, а prop_dynamic для самой модели и анимации.
создавай гранату, привязывай к ней prop_dynamic - самый адекватный вариант, как по мне
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
О! Ну наконец-то я что-то интересное нашел! Кроме складских программ сбора данных.
Я сейчас на работе, с тел. не соасем удобно отвечать. Дома внимательнее посмотрю твои наработки. NPS это моё, точно.
Правда с персонажами я не работал никогда, но интересно.
 

Tomiks

Участник
Сообщения
419
Реакции
288
у данной модели имеется анимация на клиентской части которая работает на prop_physics и на других prop_ сущностей.
такое можно сделать и на других моделях, но все таки данная сущность не особо подходит для этой цели.
надо решить через что в будущем сделать это, не прибегая к лишним сущностям как пример связку prop_physics для коллизии и движении, а prop_dynamic для самой модели и анимации.
Возьми курочку за основу, через dhook можно заставлять ходить её к определённым местам, атаку легко сделать через радиус до цели.

Анимации курочки можно тоже получать через dhook легко по индексам, в кс исходниках это есть всё. И в моменты изменения её анимаций меняей анимации привязанной модели,(функцию отлова изменения анимаций также можно сделать через dhook)

А саму курочку просто скрыть можно и отключить её звуки, ну это уже обычными возможностями СП делается


Делал месяцев 5-6 назад это, но там геймдата уже устарела и некоторые баги не исправлял, которые стало влом тестить. Но принцип описал, как я делал, может пригодится.

P.S. возможно выложу наработки после НГ, весной где-то
 
Последнее редактирование:

Madness aka null138

Участник
Сообщения
713
Реакции
734
Возьми курочку за основу, через dhook можно заставлять ходить её к определённым местам, атаку легко сделать через радиус до цели.

Анимации курочки можно тоже получать через dhook легко по индексам, в кс исходниках это есть всё. И в моменты изменения её анимаций меняей анимации привязанной модели,(функцию отлова изменения анимаций также можно сделать через dhook)

А саму курочку просто скрыть можно и отключить её звуки, ну это уже обычными возможностями СП делается


Делал месяцев 5-6 назад это, но там геймдата уже устарела и некоторые баги не исправлял, которые стало влом тестить. Но принцип описал, как я делал, может пригодится.

P.S. возможно выложу наработки после НГ, весной где-то
Тогда будет работать только на CS GO
 

Madness aka null138

Участник
Сообщения
713
Реакции
734
в сурсе например через заложников делали
К нему движение не задать нормально. Его начинает трясти и он идет рывками.
Я уже проверял, даже поддержку NPC включил через GameRules и создавал monster_generic. У этих та же фигня как у заложника и еще в придачу ведет себя как динамик проп. Висит без цели.
 

Tomiks

Участник
Сообщения
419
Реакции
288
К нему движение не задать нормально. Его начинает трясти и он идет рывками.
Я уже проверял, даже поддержку NPC включил через GameRules и создавал monster_generic. У этих та же фигня как у заложника и еще в придачу ведет себя как динамик проп. Висит без цели.
Странно, у него логика в коде игры 80-90% как у курицы, в плане ходьбы
 

Nebraska

Участник
Сообщения
225
Реакции
293
Все это хрень, ребятки, не стоит искать простых решений в этом направлении, они безнадежны.
Вот пример реализации NPC без заложников и прочей мути.
 

Tomiks

Участник
Сообщения
419
Реакции
288
Все это хрень, ребятки, не стоит искать простых решений в этом направлении, они безнадежны.
Вот пример реализации NPC без заложников и прочей мути.
Ну, скажем так, твой пример стоит 0. Т.к. нет информации о реализации, а смысл от простого видео.

Я тоже вот такое могу приложить. Это ещё с ранних наработок самых
 

Reg1oxeN

Участник
Сообщения
399
Реакции
314
раз пошла такая пьянка, то вот вам еще пример в копилку
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
раз пошла такая пьянка, то вот вам еще пример в копилку
Это же HL2. Сингл.
Сообщения автоматически склеены:

А я делал похожее. Модели из старкраффта брал, они у меня сами просчитывали путь на столкновения, определяли высоту препятствия(браши), я пока эту тему оставил.

Вообще тема очень прикольная, но требует много времени, ооочень много.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу