Кастомные NPC.

Reg1oxeN

Участник
Сообщения
399
Реакции
314
Это вероятно картой реализовано, что не очень универсально
спавны? естественно. это же обычные кооп карты. в серверной части достаточно реализовать необходимых нпц и все подобные карты будут работать.

твои наработки?)
нет. чел ранее реализовывал полноценный кооп в hl2mp, добавляя недостающих нпц, оружие, мерчанта и прочее.

Это же HL2. Сингл.
ты вообще отбитый? не лезь сюда со своими тараканами.
 

Madness aka null138

Участник
Сообщения
713
Реакции
734
Кто нибудь знает почему monster_generic всячески пытается прятаться от игрока ? Я ему даже вручную ставлю игрока как враг, но он стоит на месте и смотрит. Стоит немного отойти и он уже бежит за препятствие.
Выглядит забавно.
 

Reg1oxeN

Участник
Сообщения
399
Реакции
314
Кто нибудь знает почему monster_generic всячески пытается прятаться от игрока ? Я ему даже вручную ставлю игрока как враг, но он стоит на месте и смотрит. Стоит немного отойти и он уже бежит за препятствие.
Выглядит забавно.
скорее всего потому что атака постоянно находится в кд. они всегда так себя ведут в промежутках между атаками или когда происходит перезарядка оружия.
 

Madness aka null138

Участник
Сообщения
713
Реакции
734
m_flNextAttack прописал. другие мысли ? может быть надо еще оружие через m_hActiveWeapon задать ? но какое..
Сообщения автоматически склеены:

выдал оружие. стали наоборот держать игрока в поле зрение и идут в открытую, но держат среднюю дистанцию. С любым оружием ничего не делают, как будто не умеют пользоваться.
 
Последнее редактирование:

Reg1oxeN

Участник
Сообщения
399
Реакции
314
может быть надо еще оружие через m_hActiveWeapon задать ?
и не только... там полно других проверок на возможность атаки
ai_basenpc_schedule.cpp
int CAI_BaseNPC::SelectCombatSchedule()
C++:
    if ( HasCondition(COND_CAN_RANGE_ATTACK2) )
        return SCHED_RANGE_ATTACK2;

    if ( HasCondition(COND_CAN_MELEE_ATTACK1) )
        return SCHED_MELEE_ATTACK1;

    if ( HasCondition(COND_CAN_MELEE_ATTACK2) )
        return SCHED_MELEE_ATTACK2;

    if ( HasCondition(COND_NOT_FACING_ATTACK) )
        return SCHED_COMBAT_FACE;

    if ( !HasCondition(COND_CAN_RANGE_ATTACK1) && !HasCondition(COND_CAN_MELEE_ATTACK1) )
    {
        // if we can see enemy but can't use either attack type, we must need to get closer to enemy
        if ( GetActiveWeapon() )
            return SCHED_MOVE_TO_WEAPON_RANGE;

        // If we have an innate attack and we're too far (or occluded) then get line of sight
        if ( HasCondition( COND_TOO_FAR_TO_ATTACK ) && ( CapabilitiesGet() & (bits_CAP_INNATE_RANGE_ATTACK1|bits_CAP_INNATE_RANGE_ATTACK2)) )
            return SCHED_MOVE_TO_WEAPON_RANGE;

        // if we can see enemy but can't use either attack type, we must need to get closer to enemy
        if ( CapabilitiesGet() & (bits_CAP_INNATE_MELEE_ATTACK1|bits_CAP_INNATE_MELEE_ATTACK2) )
            return SCHED_CHASE_ENEMY;
        else
            return SCHED_TAKE_COVER_FROM_ENEMY;
    }
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
ты вообще отбитый? не лезь сюда со своими тараканами.
Не понял, а что не так?
Вопрос был про CSS, а ты со своим HL2 лезешь, не?
Начальный вопрос внимательно читай, копирайт.
 

wallace

Участник
Сообщения
1
Реакции
3
i think that was done through hammer, map features. Thats easier because they are just bunch of entities per model like path_track, func_breakable as hitbox and etc.
This cant be used to run on other maps and needs manual changes for each map.

Or im just wrong and thats dynamic thing
i think they use sourcemod ,it s server from china I joined their group and this is what the author showed me

[华仔]大灾变[追击/生存]特殊武器|Zombie Scenario [css] Counter Strike Source
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу