Спасибо, но я всё же не знаю с чего начать. Так понимаю, что тут надо работать с координатами и векторами, а с этим у меня туговато.Размер игроков 32х32х73 стоя, в присяди 32х32х56. Проверять наличие хотя бы любой из точек внутри данной фигуры.
stock int GetPlayerStuckEnt(int iClient)
{
float vecMin[3], vecMax[3], vecOrigin[3];
GetClientAbsOrigin(iClient, vecOrigin);
GetClientMins(iClient, vecMin);
GetClientMaxs(iClient, vecMax);
TR_TraceHullFilter(vecOrigin, vecOrigin, vecMin, vecMax, MASK_PLAYERSOLID, PlayerStuckEnt_Trace, iClient);
return TR_GetEntityIndex();
}
bool PlayerStuckEnt_Trace(int iEntity, int iContentsMask, any iClient)
{
return iEntity <= MaxClients && iEntity != iClient;
}
это как?разрешить определённому игроку проходить сквозь всех остальных, но при этом, чтобы остальные игроки не могли проходить сквозь ... этого игрока?
Вот я и спрашиваю, возможно ли такое? Либо хотя бы одно из условий.это как?![]()
А зачем ему менять столкновения?@Nova, можно задать одному игроку коллизию, чтобы он проходил сквозь всех, но и сквозь него будут проходить все.
Как ты определишь, кто сквозь кого проходит?
Запросто.Ещё такой вопрос.
Можно ли как-то разрешить определённому игроку проходить сквозь всех остальных, но при этом, чтобы остальные игроки не могли проходить сквозь друг друга и этого игрока?
ну-ка поподробнееМожно отключить коллизии так, что игрок вообще будет неуязвим.
ноклип для виповТолько зачем?
и снова вопрос: как определить кто к кому приблизился?Приблизился к игроку на дистанцию, у того игрока, к которому он подошел, отключилась коллизия.
Нет, и читы точно ни причём.ноклип для випов
для чего ещё такое может быть?
Ты же для определенного игрока пишешь код. Зачем тебе остальные?и снова вопрос: как определить кто к кому приблизился?
особенно, если оба идут на сближение =)
привет застревания друг в друге
Вообще хитбокс можно использовать вместо физбокса, но это вариант плохой. Физбокс это упрощенная модель, а хитбокс это еще более упрощенная модель, итого модель содержит в себе 3 вида моделей (референс, физбокс и хитбокс) Хотбокс для определения нанесения ущерба, физбокс для придания "твердости " модели, а уже референс это видимая часть модели она бестелесная.@tonline_kms65_1, при чём коллизия модели к хитбоксам?
просто захотелось ещё раз показать какой он крутой праграмист@tonline_kms65_1, ну и при чём тут клиент, когда тут обсуждается сервер и SP?
Ты единственный, кто приплел их..Не пойму, почему всех так интересует тема читерства?!
Я то по делу "приплел", а ты для чего? Прочитай еще раз ответы, или тоже завистник?Ты единственный, кто приплел их..
Человеку надо было коллизию у игроков, а ты ему за какие-то читы затираешь.Я то по делу "приплел", а ты для чего?
Завистник чего ?тоже завистник?
Это вообще к чему сказано ?А может пытаешься так, по дешевке, пропиариться?
Полагаю, что я в этой "тройке". Не помню, чтобы ранее писал что-либо в твой адрес.для чего вы 3 это делаете
Крутая основа. Жалко никто не использует ее. И жаль, что подобные вещи просчитывает сервер, а не клиент.Можно отключить коллизии так, что игрок вообще будет неуязвим. Основа читов.