Скины и их компиляция

XAH

Участник
Сообщения
139
Реакции
19
а если скин под css v 34 но он проваливается :?
 

Night Fighter

Участник
Сообщения
234
Реакции
134
У тебя н
а если скин под css v 34 но он проваливается :?
Наверняка у тебя 34 версия сервера? Но скин компилирован новым кровбаром, то у тебя в режиме рагдолл , скин наполовину в земле
 
  • Мне нравится
Реакции: XAH

BosscoSport

Участник
Сообщения
199
Реакции
24
Сделал все по инструкции, что делать?
upload_2018-12-16_8-16-28.png
--- Добавлено позже ---
Решил создать темку и рассказать как можно перекомпилировать скины. Для чего это нужно спросите Вы? Отвечаю для того что бы поменять расположение скинов, названия, да и просто чтоб на спине нарисовать ADMIN.

Начнем, что нам для этого нужно:
1. Самое главное и основное - это декомпилятор
mdldecompiler
2.
Не мало важное это Source SDK
(Steam клиенты могут скачать его в инструментах)
3. Создаем папку Modding в
D:\games\Steam\SteamApps\common\sourcesdk\bin\ep1\bin\
4. В папке Modding еще 2 папки: temp и decompiled

-------------------------------------------------------------------------
В папку temp будем ложить скины которые хотим редактировать
В папке decompiler будут появлятся файлы от наших скинов после их декомпиляции


5. Создаем bat файл для компиляции уже отредактированых скинов, назавем его Compiler

@Echo off
D:\games\Steam\SteamApps\common\sourcesdk\bin\ep1\bin\studiomdl.exe D:\games\Steam\SteamApps\common\sourcesdk\bin\ep1\bin\Modding\decompiled\mdldecompiler.QC
pause

На этом приготовление законченно, приступим к главному

Копируем наши скины которым например хотим поменять пути, в папку temp
.
Запускаем mdldecompiler и в появившемся окне выбираем модель скина (файл с расширением .mdl)



Далее выбираем место сохранения распакованого скина, в нашем случае это папка decompiled



После чего вылезет окошка что модель найдена, жмем ОК



Сразу после этого окна, появится еще одно говорившее нам что мы успешно декопилировали модель, так же жмакаем ОК



При декомпиляции иногда пишется ошибка Unable to load model, не беда, исправить это можно так:

1. Качаете
Notepad++, ставите
2. Жмете правой кнопкой по нужной модели, выбираете Edit with Notepad++
3. Изменяете 5 знак на запятую, сохраняете модель
4. Декомпилируете.


Далее заходим в папку decompiled и ищем файл mdldecompiler.QC и
редактируем блокнотом.

Пример того что будет в этом файле

$cd "D:\Games\Steam\SteamApps\common\sourcesdk\bin\ep1\bin\Modding\decompiled"
$modelname "player\vad36dress\Chell.mdl"
$model "ct_gign" "ct_gign_reference.smd"
$model "ct_gign" "ct_gign_reference2.smd"
$poseparameter move_yaw -180.00 180.00
$poseparameter body_pitch -90.00 90.00
$poseparameter body_yaw -90.00 90.00
$cdmaterials "models\player\vad36dress\"
$hboxset "cstrike"
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -8.300 -4.010 -7.210 8.300 5.730 4.810
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 4.580 -2.780 -3.430 22.880 6.380 4.580
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" -0.290 -1.150 -3.430 20.880 6.300 3.430
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -2.290 -1.140 -2.580 5.720 4.580 2.010
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Toe0" -2.860 -2.810 -2.860 4.000 1.200 1.720
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 4.580 -5.380 -3.430 22.880 3.780 4.580
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" -0.290 -4.300 -3.430 20.880 3.150 3.430
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -2.290 -1.140 -2.010 5.720 4.580 2.580
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Toe0" -2.860 -2.810 -1.720 4.000 1.200 2.860
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -2.580 -3.260 -5.010 3.150 7.330 5.010
$hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Spine2" -0.070 -2.560 -6.190 12.570 7.440 6.190
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Neck1" 0.900 -2.930 -2.860 6.510 2.930 2.860
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Head1" -0.920 -4.840 -3.330 8.860 5.840 3.330
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" -1.140 -2.580 -2.290 14.870 2.580 2.290
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -1.720 -2.400 -2.400 13.160 2.400 2.400
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.290 -2.460 -1.720 6.580 1.550 2.860
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" -1.140 -2.580 -2.290 14.870 2.580 2.290
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -1.720 -2.400 -2.400 13.160 2.400 2.400
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.290 -2.460 -2.860 6.580 1.550 1.720
// Model uses material "foot.vmt"
// Model uses material "gambler_eyes.vmt"
// Model uses material "chell_head_diffuse.vmt"
// Model uses material "hand.vmt"
// Model uses material "chell_hair.vmt"
// Model uses material "chell_legs_diffuse.vmt"
// Model uses material "chell_torso_diffuse.vmt"
// Model uses material "apparatus.vmt"
$attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0.00 -0.00 -0.00 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment "grenade0" "ValveBiped.Bip01_Spine" 0.99 0.39 6.59 rotate 77.00 71.00 57.00
$attachment "grenade1" "ValveBiped.Bip01_Spine" 0.24 -2.34 6.66 rotate 63.00 100.00 87.00
$attachment "grenade2" "ValveBiped.Bip01_Spine" -0.35 2.21 -8.34 rotate -75.89 92.68 95.17
$attachment "grenade3" "ValveBiped.Bip01_Spine" 1.22 -1.11 -7.34 rotate -78.22 82.38 102.13
$attachment "pistol" "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 6.05 -0.00 -4.00 rotate 0.00 -3.00 80.00
$attachment "primary" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 10.44 -5.10 -4.88 rotate -11.71 179.79 3.52
$attachment "defusekit" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 0.00 1.22 -6.66 rotate -73.06 90.93 179.75
$attachment "eholster" "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 5.36 0.02 4.90 rotate 8.31 -91.56 99.67
$attachment "lfoot" "ValveBiped.Bip01_L_Foot" 0.00 5.20 -0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$attachment "rfoot" "ValveBiped.Bip01_R_Foot" 0.00 5.20 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00
$attachment "muzzle_flash" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 -0.00 0.00
$includemodel "player/cs_player_shared.mdl"
$includemodel "player/ak_anims_ct.mdl"
$surfaceprop "flesh"
$eyeposition -0.000 0.000 73.000
$illumposition -0.019 0.305 37.327
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$ikchain ikclip ValveBiped.weapon_bone_Clip knee 0.707 -0.707 0.000
$collisionjoints "phymodel.smd" {

$mass 100.0
$inertia 10.00
$damping 0.05
$rotdamping 5.00
$rootbone "valvebiped.bip01_pelvis"
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_pelvis" 3.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_spine1" 8.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" x limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" y limit -16.00 16.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" z limit -20.00 30.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_spine2" 9.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -20.00 20.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_clavicle" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_clavicle" 6.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_clavicle" x limit -15.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_clavicle" y limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_clavicle" z limit 0.00 45.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_clavicle" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_clavicle" 6.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_clavicle" x limit -15.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_clavicle" y limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_clavicle" z limit 0.00 45.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_upperarm" 5.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_upperarm" 2.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -15.00 20.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -40.00 32.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -80.00 25.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_forearm" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_forearm" 4.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit -40.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -120.00 10.00 0.00

$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_hand" 1.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" x limit -25.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" y limit -35.00 35.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" z limit -50.00 50.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_upperarm" 5.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_upperarm" 2.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -15.00 20.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -40.00 32.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -80.00 25.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_forearm" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_forearm" 4.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit -40.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -120.00 10.00 0.00

$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_hand" 1.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" x limit -25.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" y limit -35.00 35.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" z limit -50.00 50.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_thigh" 7.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_thigh" 7.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -25.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -10.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -55.00 25.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_calf" 4.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit -10.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit -5.00 5.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit -10.00 115.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_thigh" 7.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_thigh" 7.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -25.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -10.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -55.00 25.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_calf" 4.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit -10.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit -5.00 5.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit -10.00 115.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_head1" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_head1" 3.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" x limit -50.00 50.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" y limit -20.00 20.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" z limit -26.00 30.00 0.00
}

Главные строчки для нас это
$modelname "player\vad36dress\Chell.mdl"
- путь где будет лежать наша модель
$cdmaterials "models\player\vad36dress\" - папка с текстурами
(эти пути вы можете менять на свои)

Теперь после строки "$cdmaterials" вставляем четыре строки:

$bonemerge "ValveBiped.Bip01_R_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.Bip01_L_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone_Clip"


и сохраняем нашу отредактированую mdldecompiler.QC модель

Дальше нам нужно ее опять скомпилироавть для этого запускаем наш Compiler.bat файл и наблюдаем за процесом компиляции



Наша новая модель сохранится в D:\games\Steam\SteamApps\counter-strike source\cstrike\models\player

Осталось поменять пути в файлах текстур, это файлы с расширением VMT
которые лежат в materials\models\player\папка скина.
Если вы не сделаете это то ваши скины будут бегать в черно-фиолетовый квадратик.

Надеюсь я понятно все расписал, если что, то сильно не ругайте :acute:
Подскажи в чем проблема?
 
Последнее редактирование модератором:

XAH

Участник
Сообщения
139
Реакции
19
да, раг есть , но у некоторых скинов тоже он есть , и они не проваливаются, как эо можно исправить:?
 

БлагоЯр

Участник
Сообщения
898
Реакции
86
Подскажите, куда копать, чтобы исправить безобразие
Вот так у разработчика выглядит модель (песочного цвета которая)
52d5b2a229d18.jpg

У меня по-видимому тоже (исходя из реакции игроков), но после смерти отваливается голова и с ногой что-то не так :)
У этого разработчика в комплекте четыре расцветки моделей. С остальными всё нормально, а этой нет
46663899481_636a68e4c7_o.jpg
 

iLoco

Пишу плагины за печеньки 🍪🍪🍪
Сообщения
2,265
Реакции
1,323
@fenix28rn, на рабочую модель натяни текстуру "песочного цвета".
 

iLoco

Пишу плагины за печеньки 🍪🍪🍪
Сообщения
2,265
Реакции
1,323
Как это правильно сделать?
Просто создать дубликат рабочей, переименовать? Или ...?
Декомпилируете рабочую - в файле .qc изменяете название mdl файла на другое (к примеру добавьте знак 1 в конце (перед .mdl))

Screenshot_3.png

Дальше во всех файлах (кроме анимации и в названии phys или physics)
Screenshot_4.png

Изменяете название vmt файла на тот, у которой прописан "песчаный" без расширения.
Screenshot_5.png

Компилируете модель и проверяете.
 

БлагоЯр

Участник
Сообщения
898
Реакции
86
Декомпилируете рабочую - в файле .qc изменяете название mdl файла на другое (к примеру добавьте знак 1 в конце (перед .mdl))
В общем пока ждал вашего ответа, решил проверить по тому способу, что я спрашивал. Дублировал mdl файл, переименовал. И естственно ничего не получилось, модель получилась того цвета, от которого делался дубликат. Потом вернул из оригинальной папки на место, обновли fastdl на myarena, захожу проверяю, умираю и модель нормальная уже :ab:
Странно, но как говорится - ладно :ab:

Но всё равно за помощь благодарю, пригодится в будущем.

ПС. Не могли бы поделится мануалами/ссылками и т.д., как создавать с нуля и редактировать уже имеющиеся модели?
 

Islam Cherkess

Там мля о мля
Сообщения
1,504
Реакции
895
А можно ли при помощи этого туториала сделать декомпиляцию модельки из sfm(source film maker) для CS:GO ?
 

iLoco

Пишу плагины за печеньки 🍪🍪🍪
Сообщения
2,265
Реакции
1,323
А можно ли при помощи этого туториала сделать декомпиляцию модельки из sfm(source film maker) для CS:GO ?
Попробовать никто не запрещает)
Но могут быть проблемы с названиями костей и с ихней последующей анимации.
 

БлагоЯр

Участник
Сообщения
898
Реакции
86
Что это может быть, и как исправить?
Тут не исправлять нужно, а мозги включать :)

Взял бы хоть через google translate перевёл. Тебе ясно пишется, что ты не задал опции. Примерно должно быть следующее (ПРИМЕР):
C-подобный:
studiomdl -a -t ModelCrysis.qc

То бишь тебе выдан список опций и их аргументы, а ты должен подставить нужные для себя, выбрав из данного списка
 

Lacoste13l

Участник
Сообщения
19
Реакции
0
Тут не исправлять нужно, а мозги включать :)

Взял бы хоть через google translate перевёл. Тебе ясно пишется, что ты не задал опции. Примерно должно быть следующее (ПРИМЕР):
C-подобный:
studiomdl -a -t ModelCrysis.qc

То бишь тебе выдан список опций и их аргументы, а ты должен подставить нужные для себя, выбрав из данного списка
Так я делал точно по инструкции, и где именно это настройки включить?
 

Kruzya

Участник
Сообщения
12,970
Реакции
10,914
Потому что надо не бездумно копировать всю строку, а немного включая мозг.
 

XAH

Участник
Сообщения
139
Реакции
19
Подскажите как лечиться растягивание скинов :?
СSSv34
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу