Толчок игрока по направлению прицела

Патриот Анархии

Чиполлино
Сообщения
113
Реакции
68
Приветствую, есть ли у кого-то готовая функция для толчка игрока по направлению прицела)?
Ковырялся всё утро, и выходили уж слишком кривые варианты, хотя казалось вроде простым действием...
 
Решение
C++:
stock void PushPlayer(int client, float force)
{
    static float vec[3];
    if (IsClientInGame(client) && IsPlayerAlive(client) && GetClientEyeAngles(client, vec))
    {
        GetAngleVectors(vec, vec, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
        ScaleVector(vec, force);
        TeleportEntity(client, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR, vec);
    }
}

Grey83

не пишу плагины с весны 2022
Сообщения
8,521
Реакции
4,980
@Патриот Анархии, какого игрока и по направлению чьего прицела?
Если это один и тот-же игрок, то примерно так:
C-подобный:
#include <sdktools_functions>

...

stock void PushPlayer(int client)
{
    static float vec[3];
    if(IsClientInGame(client) && IsPlayerAlive(client) && GetClientEyeAngles(client, vec))
        TeleportEntity(client, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR, vec);
}
Хотя м/б придётся ещё менять силу после получения углов
 

Патриот Анархии

Чиполлино
Сообщения
113
Реакции
68
@RusJJ, честно говоря, такого рода махинация мне не помогла)
Игрока кидает "из крайности в крайность", если так можно сказать.
Возможно я не правильно что-то понял...

C-подобный:
stock void PushPlayer(int client)
{
    static float vec[3];
    if(IsClientInGame(client) && IsPlayerAlive(client) && GetClientEyeAngles(client, vec))
        vec[0] = vec[0]*5
        vec[1] = vec[1]*5
        vec[2] = vec[2]*5
        TeleportEntity(client, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR, vec);
}
 

Muinez

Участник
Сообщения
132
Реакции
120
C++:
stock void PushPlayer(int client, float force)
{
    static float vec[3];
    if (IsClientInGame(client) && IsPlayerAlive(client) && GetClientEyeAngles(client, vec))
    {
        GetAngleVectors(vec, vec, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
        ScaleVector(vec, force);
        TeleportEntity(client, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR, vec);
    }
}
 
Решение
Сверху Снизу