[CS:GO] Как изменить анимацию/позу для prop_dynamic

Черная вдова

Участник
Сообщения
2,795
Реакции
670
C-подобный:
new index = CreateEntityByName("prop_dynamic", -1);
if (0 < index)
{
   SetEntityModel(index, model[client]);
   DispatchSpawn(index);
   TeleportEntity(index, Pos[client], EyeAngles[client], NULL_VECTOR);
   SetVariantString("knife_fire_front_crouch");
   AcceptEntityInput(index, "SetAnimation");
   AcceptEntityInput(index, "Enable");
так работает но ставит некорректный, так сказать, 1 тип анимации
65.jpg

44.jpg
144.jpg
если не знаете как поставить анимацию, может как то можно поставить позу "стоит с ножом"
просто стандартная поза "стоит с винтовкой"
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
@Черная вдова,
Смотри, сам процес задания и проигрывания анимации на динамиках выглядит так:
SetVariantString ("SHOT"); // здесь задаешь название анимации (строкой)
AcceptEntityInput (ent, "SetAnimation", -1, -1, 0); //проигрывание анимации один раз
DispatchKeyValue (ent, "SetAnimation", "SHOT"); // задание и проигрывание анимации (один раз - SetAnimation, задание анимации по умолчанию - DefaultAnim)

Если нужно перехватить конец проигрывания анимации, используй это:
HookSingleEntityOutput(ent, "OnAnimationDone", PlayAnimGunShotDelay, true); // PlayAnimGunShotDelay название ф-ии выполняемой после окончания проигрывания анимации.

На динамиках проигрывается анимация в виде $Sequence.
На физиках анимация проигрывается совсем по другому. Просто так, как на динамиках, ты её не проиграешь, даже не пытайся. Проигрывать можно только $Animation.
Для этого нужно 3D модели задать всё что необходимо, еще до её коплиляции.
 

Nekro

Терра инкогнита
Сообщения
4,042
Реакции
2,295
@Черная вдова,
Смотри, сам процес задания и проигрывания анимации на динамиках выглядит так:
SetVariantString ("SHOT"); // здесь задаешь название анимации (строкой)
AcceptEntityInput (ent, "SetAnimation", -1, -1, 0); //проигрывание анимации один раз
DispatchKeyValue (ent, "SetAnimation", "SHOT"); // задание и проигрывание анимации (один раз - SetAnimation, задание анимации по умолчанию - DefaultAnim)

Если нужно перехватить конец проигрывания анимации, используй это:
HookSingleEntityOutput(ent, "OnAnimationDone", PlayAnimGunShotDelay, true); // PlayAnimGunShotDelay название ф-ии выполняемой после окончания проигрывания анимации.

На динамиках проигрывается анимация в виде $Sequence.
На физиках анимация проигрывается совсем по другому. Просто так, как на динамиках, ты её не проиграешь, даже не пытайся. Проигрывать можно только $Animation.
Для этого нужно 3D модели задать всё что необходимо, еще до её коплиляции.
Можно пример проигрывания анимации на физиках? Делаю игроку модель, мне надо заставить воспроизводить её анимацию, а не просто idle.
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Можно пример проигрывания анимации на физиках? Делаю игроку модель, мне надо заставить воспроизводить её анимацию, а не просто idle.
Idle, кстати, бывает разная, далеко не всегда это рэгдол.
Если ты хорошо разбираешся в 3D моделировании, риггинге и анимациях, то тебе можно и попробовать заняться.
Создал референсе(оболочку), привязал к костям, желательно с развесовкой по костям. Экспортируешь в .smd, создаешь файлик компиляции .qc где прописываешь всё что нужно. Модель обязательно физиком(с физ. свойствами) делаешь. После компиляции в вальвоском просмотрщике смотришь что добавить что убавить. Как кости будут двигаться. Ну и т.д и т.п.. где что и какие анимации(простые) можно сблендить.
anim.jpg
Создашь файлик дельту, от чего отсчет вести и поехал, хватит тебе на всю оставшуюся жизнь занятий 😄.

А проще - лучше не берись, не советую.

Ну а уж если ты решил изменить референсную оболочку(так называемый скин), привязывай в родным, вальвовским костям и всё будет ок.
Здесь есть такие умельцы, все так же делаешь, с развесовкой костей, ограничения и т.д.
Я больше по неживым объектам, танчики, монстрики(nps), дроны, пушки.
 
Последнее редактирование:

Nekro

Терра инкогнита
Сообщения
4,042
Реакции
2,295
Idle, кстати, бывает разная, далеко не всегда это рэгдол.
Если ты хорошо разбираешся в 3D моделировании, риггинге и анимациях, то тебе можно и попробовать заняться.
Создал референсе(оболочку), привязал к костям, желательно с развесовкой по костям. Экспортируешь в .smd, создаешь файлик компиляции .qc где прописываешь всё что нужно. Модель обязательно физиком(с физ. свойствами) делаешь. После компиляции в вальвоском просмотрщике смотришь что добавить что убавить. Как кости будут двигаться. Ну и т.д и т.п.. где что и какие анимации(простые) можно сблендить.
Посмотреть вложение 72744
Создашь файлик дельту, от чего отсчет вести и поехал, хватит тебе на всю оставшуюся жизнь занятий 😄.

А проще - лучше не берись, не советую.

Ну а уж если ты решил изменить референсную оболочку(так называемый скин), привязывай в родным, вальвовским костям и всё будет ок.
Здесь есть такие умельцы, все так же делаешь, с развесовкой костей, ограничения и т.д.
Я больше по неживым объектам, танчики, монстрики(nps), дроны, пушки.
Большое спасибо, но я имел ввиду код. Я поставил игроку модель и хочу активировать у неё её родную анимацию, бег/ходьба/прыжок, а то бегает "ступаром" без анимации, не красиво
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Большое спасибо, но я имел ввиду код. Я поставил игроку модель и хочу активировать у неё её родную анимацию, бег/ходьба/прыжок, а то бегает "ступаром" без анимации, не красиво
Ты смеёшься?
Ты создаёшь персонажа(nps) заново, это как родить человека. Со своим программным кодом, реакцией на события, движениями, той же ходьбой. То что у неё там родные анимации, это всё уже по барабану, они все жестко привязаны к коду родного движка, тебе они уже в твоём случае не понадобятся вообще, в модели забиты события, эти события так же обрабатываются кодом движка(можно и своим).
Это тебе даже не Юнити, там с этим как-то понятнее, здесь всё напрочь переплетено, одно за другое цепляется, сломай одно - развалится всё.

Я не знаю даже что тебе сказать. Честно.
 

Nekro

Терра инкогнита
Сообщения
4,042
Реакции
2,295
Ты смеёшься?
Ты создаёшь персонажа(nps) заново, это как родить человека. Со своим программным кодом, реакцией на события, движениями, той же ходьбой. То что у неё там родные анимации, это всё уже по барабану, они все жестко привязаны к коду родного движка, тебе они уже в твоём случае не понадобятся вообще, в модели забиты события, эти события так же обрабатываются кодом движка(можно и своим).
Это тебе даже не Юнити, там с этим как-то понятнее, здесь всё напрочь переплетено, одно за другое цепляется, сломай одно - развалится всё.

Я не знаю даже что тебе сказать. Честно.
Стандартную велв модель, мне не на НПС, а на игрока. Что бы когда он шёл, то модель двигала ногами, а не плыла
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Стандартную велв модель, мне не на НПС, а на игрока. Что бы когда он шёл, то модель двигала ногами, а не плыла
Та я же написал - как здесь говорят, сменить скин. Привяжи к родным костям, скелет есть, по моему, где-то в SDK.
Ты просто "поменяешь скин" у модели игрока, только и всего. Будет у тебя обычный контровский персонаж, просто в другой обертке.
Никакой там код тебе не понадобится(Боже упаси).
Кстати, или сделай проще, возьми модельку игрока, декомпильни её, референс убери, оставь одни кости, на них и налепи свою оболочку, потом привяжи кости к своей оболочке в позе рагдол, вот и будет у тебя смена скина(не текстур!). И будет она у тебя бегать, прыгать, стрелять, делать всё то, что делает обычная модель игрока CSS(или HL2, L4D......)
 
Последнее редактирование:

Nekro

Терра инкогнита
Сообщения
4,042
Реакции
2,295
Та я же написал - как здесь говорят, сменить скин. Привяжи к родным костям, скелет есть, по моему, где-то в SDK.
Ты просто "поменяешь скин" у модели игрока, только и всего. Будет у тебя обычный контровский персонаж, просто в другой обертке.
Никакой там код тебе не понадобится(Боже упаси).
Кстати, или сделай проще, возьми модельку игрока, декомпильни её, референс убери, оставь одни кости, на них и налепи свою оболочку, потом привяжи кости к своей оболочке в позе рагдол, вот и будет у тебя смена скина(не текстур!). И будет она у тебя бегать, прыгать, стрелять, делать всё то, что делает обычная модель игрока CSS(или HL2, L4D......)
Да стандартную модель курицы я привязываю, мне надо просто что бы ногами передвигала, не нужно никаких манипуляций с моделями. Тупо игрок нажал идти и в модели проиграть вшитую в ней уже анимацию ходьбы, нажал прыжок - проиграть анимацию прыжка. Без манипуляций с внутренностями модели декомпилируя её и привязывая кости.
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Да стандартную модель курицы я привязываю, мне надо просто что бы ногами передвигала, не нужно никаких манипуляций с моделями. Тупо игрок нажал идти и в модели проиграть вшитую в ней уже анимацию ходьбы, нажал прыжок - проиграть анимацию прыжка. Без манипуляций с внутренностями модели декомпилируя её и привязывая кости.
Ну так это уже получается NPS. Как ты её двигать собираешься?
Если плагином - это как я выше написал, физик со всеми вытекающими(если даже не плагином, принцип везде один).
 

Nekro

Терра инкогнита
Сообщения
4,042
Реакции
2,295
Ну так это уже получается NPS. Как ты её двигать собираешься?
Если плагином - это как я выше написал, физик со всеми вытекающими(если даже не плагином, принцип везде один).
На игрока (пусть на меня) надевается модель, когда я нажимаю идти вперёд модель проигрывает анимацию ходьбы. Да нужно плагином. Вот и прошу пример такого кода, примеры выше как понимаю для воздействия на модель НПС/бота., а мне нужно на игрока
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Ну так это уже получается NPS. Как ты её двигать собираешься?
Если плагином - это как я выше написал, физик со всеми вытекающими(если даже не плагином, принцип везде один).
А может быть ты хочешь модель игрока заменить на модель курицы? Был такой прикол в 1,6, помню.
Делаешь так, курицу динамиком - на динамике анимации проигрываются без проблем, и меняешь модель игрока на модель курицы - вуаля! Куда проще то?

О, сорри, сейчас внимательнее прочитал, да так и есть - хочешь заменить модель.
Если плагином - особых проблем нет. По другому - не знаю.
 

Nekro

Терра инкогнита
Сообщения
4,042
Реакции
2,295
А может быть ты хочешь модель игрока заменить на модель курицы? Был такой прикол в 1,6, помню.
Делаешь так, курицу динамиком - на динамике анимации проигрываются без проблем, и меняешь модель игрока на модель курицы - вуаля! Куда проще то?

О, сорри, сейчас внимательнее прочитал, да так и есть - хочешь заменить модель.
Если плагином - особых проблем нет. По другому - не знаю.
Вот да, можно пример как сделать, так? Допустим когда шёл была анимация ходьбы?
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Вот да, можно пример как сделать, так? Допустим когда шёл была анимация ходьбы?
Когда человек - код движка игры, когда превратился в курицу - управление на плагин, перехват команд на клавишах.
Процесс такой, может быть и по другому есть, я делал так.
Код я знаю - свой, но его не даю. Наверняка где нибудь есть похожее.
 

Shid0

🦾 Свет даëт мне сил!
Сообщения
1,130
Реакции
1,255
Сверху Снизу