[Gifts] Core

justice

Участник
Сообщения
92
Реакции
21
А где можно установить обычную модель синюю подарка?
 

m0rbit

Участник
Сообщения
720
Реакции
159
Ребята, у вас работает дроп подарков других моделей ? У меня только models/items/cs_gift-34.mdl работает ;(
Хотел поставить CS:GO - Christmas gifts

upd: я лошара, не корректно путь прописал.
Сообщения автоматически склеены:

А можно ли к каждому "содержимому" прицепить разные модели подарка?
Можно ли сделать прекеш звуков?
sound not precached: *sound/levels_ranks/deathgift_drop.mp3
 
Последнее редактирование:

olex

Участник
Сообщения
127
Реакции
14
У кого берутся подарки в CS:GO ?
 

R1KO

fuck society
Сообщения
9,457
Реакции
7,786
  • Команда форума
  • Автор ресурса
  • #225
Ребята, у вас работает дроп подарков других моделей ? У меня только models/items/cs_gift-34.mdl работает ;(
Хотел поставить CS:GO - Christmas gifts

upd: я лошара, не корректно путь прописал.
Сообщения автоматически склеены:

А можно ли к каждому "содержимому" прицепить разные модели подарка?
Можно ли сделать прекеш звуков?
sound not precached: *sound/levels_ranks/deathgift_drop.mp3
можно прицепить разные модели. прочитай пример оригинального конфига.
Прекеш посмотрю
 

over_trax

Участник
Сообщения
1,451
Реакции
488

Дмитрий1996

Участник
Сообщения
176
Реакции
4
А как можно добавить подарок для VIP от Myarena на игру css v34?
 
Последнее редактирование:

crazyfors123

Участник
Сообщения
51
Реакции
7
Здравствуйте, а можно как-то сделать так чтобы подарок свободно простреливался и не блокировал часть урона при его простреле? Иногда случаются моменты, когда урона бы хватило, чтобы убить игрока, но так как попал в подарок часть урона заблокировалась.
 

pandemia

Участник
Сообщения
71
Реакции
2
Помогите пожалуйста что я не так прописал:? У меня нет выпадения подарков может я что то не так прописал! Модули все установлены и работают без ошибок. Файлы прописал в загрузку. Файлы скачиваются
Моделька монет появилась! Поднимается в чат пишется все шикарно!
Но вот со звуком беда
EmitAmbientSound: sound not precached: *sound/iex/drop.mp3
EmitAmbientSound: sound not precached: *sound/iex/give.mp3
 

Вложения

  • gifts.cfg
    6 КБ · Просмотры: 23
Последнее редактирование:

pracc

Быть, а не казаться.
Сообщения
946
Реакции
541
Помогите пожалуйста что я не так прописал:? У меня нет выпадения подарков может я что то не так прописал! Модули все установлены и работают без ошибок. Файлы прописал в загрузку. Файлы скачиваются
Моделька монет появилась! Поднимается в чат пишется все шикарно!
Но вот со звуком беда
EmitAmbientSound: sound not precached: *sound/iex/drop.mp3
EmitAmbientSound: sound not precached: *sound/iex/give.mp3
Путь должен быть без sound, например iex/drop.mp3 и вообще, если ты используешь один и тот же звук указанный в Default_SpawnSound/Default_PickUpSound указывать его в блоке подарка не нужно, так же и с Default_Model.
 

Вложения

  • gifts.cfg
    3.6 КБ · Просмотры: 15

R1KO

fuck society
Сообщения
9,457
Реакции
7,786
  • Команда форума
  • Автор ресурса
  • #235
напомни плиз что там?
И если не сложно - собери список того, что нужно исправить. Постараюсь исправить критические моменты, на всё времени не хватает, сейчас вип и дс в активной разработке, в очереди вип модули, ключи и гифты.
 

SLAME

Флуд/Оффтоп
Сообщения
351
Реакции
222
напомни плиз что там?
И если не сложно - собери список того, что нужно исправить. Постараюсь исправить критические моменты, на всё времени не хватает, сейчас вип и дс в активной разработке, в очереди вип модули, ключи и гифты.
Насколько я понял, там косяк с методом шанса. Он очень странный. Я поставил шанс 1, выпадал подарок несколько раз за карту. Это очень странно, что рандом выбрал от 1 до 100 несколько раз цифру 1 за карту.

Если честно, я бы сделал иначе шанс. Пример: убрать "рандомный выбор подарка и потом уже шанс", а сразу сделать шанс на типо подарка. То есть сделать шанс не на выпадение или не выпадение, а на конкретный подарок шанс. Может идея бред и нереализуема, но как вариант.
1 подарок - шанс 5
2 подарок шанс 50
3 подарок - шанс 90
И тут уже по методу

"если число меньше 5, то выпадает 1 подарок"
"если число меньше 50, но больше 5, то выпадает 2 подарок"
"если число меньше 90, но больше 50, выпадает 3 подарок"


Также не знаю, может кто сталкивался, бывает, что подарок выпадает, крутится, но как будто ниже, чем обычно и такой подарок невозможно взять. Уже с игроками пробовали теорию "смерть при нажатой ctrl", "надо взять на ctrl подарок, который выпал с игрока, убитого на ctrl". Но, возможно, это моя ошибка и моя кастомная модель так плохо сделана. Могу их выложить сюда.

Что касается идей.
В принципе есть и шоп и вип уже. Можно было бы , конечно, прикрутить к custom weapons, чтобы выдавалось оружие с записью в БД с ключом "personal" либо с ключом "flag" "тут флаг".
Также было бы интересно сделать подарок по принципу "Gift Grenage" , чтобы выпадали оружия типо калаш, эмка, авп или любое , которое пропишешь в ключе "weapon" "weapon name"
Также интересен был бы подарок "Gift Effects" , при поднятии такого подарка на тебя применяется эффект какой-либо ауры или свечения прикольного.
Также интересен был бы подарок "Gift Equipment", при поднятии такого подарка выдавались бы крылья, шапки или что-то иное.
 

lazaruslpfg

Участник
Сообщения
4
Реакции
2
Короче потратил немного времени и захардкодил нормальный рандом.
напомни плиз что там?
И если не сложно - собери список того, что нужно исправить. Постараюсь исправить критические моменты, на всё времени не хватает, сейчас вип и дс в активной разработке, в очереди вип модули, ключи и гифты.

Принцип такой в cfg, добавил параметр "All_Chance" для выпадения подарка в принципе, то есть если стоит "All_Chance" "50.0", то подарок будет падать в среднем каждый второй раз.
После параметр "Chance" для каждого подарка пересчитывается по формуле All_Chance * Chance / 10000, в итоге получаем конкретный процент для каждого подарка например 50.0 (All_Chance) * 50.0(Chance) /10000 = 0.25
Правда лучше чтобы сумма всех "Chance" была равна не больше 100.0 и надо сортировать подарки по шансу от меньшего к большему.

Но в итоге все работает стабильно. (На сколько я успел заметить)

Насколько я понял, там косяк с методом шанса. Он очень странный. Я поставил шанс 1, выпадал подарок несколько раз за карту. Это очень странно, что рандом выбрал от 1 до 100 несколько раз цифру 1 за карту.

Если честно, я бы сделал иначе шанс. Пример: убрать "рандомный выбор подарка и потом уже шанс", а сразу сделать шанс на типо подарка. То есть сделать шанс не на выпадение или не выпадение, а на конкретный подарок шанс. Может идея бред и нереализуема, но как вариант.
1 подарок - шанс 5
2 подарок шанс 50
3 подарок - шанс 90
И тут уже по методу

"если число меньше 5, то выпадает 1 подарок"
"если число меньше 50, но больше 5, то выпадает 2 подарок"
"если число меньше 90, но больше 50, выпадает 3 подарок"


Также не знаю, может кто сталкивался, бывает, что подарок выпадает, крутится, но как будто ниже, чем обычно и такой подарок невозможно взять. Уже с игроками пробовали теорию "смерть при нажатой ctrl", "надо взять на ctrl подарок, который выпал с игрока, убитого на ctrl". Но, возможно, это моя ошибка и моя кастомная модель так плохо сделана. Могу их выложить сюда.

Что касается идей.
В принципе есть и шоп и вип уже. Можно было бы , конечно, прикрутить к custom weapons, чтобы выдавалось оружие с записью в БД с ключом "personal" либо с ключом "flag" "тут флаг".
Также было бы интересно сделать подарок по принципу "Gift Grenage" , чтобы выпадали оружия типо калаш, эмка, авп или любое , которое пропишешь в ключе "weapon" "weapon name"
Также интересен был бы подарок "Gift Effects" , при поднятии такого подарка на тебя применяется эффект какой-либо ауры или свечения прикольного.
Также интересен был бы подарок "Gift Equipment", при поднятии такого подарка выдавались бы крылья, шапки или что-то иное.
Так же я считаю свой способ более логичным и удобным чем подобный метод, так как можно очень точно настроить процент выпадения подарка.
Если кому интересно как я это сделал конкретно или сам плагин, то могу скинуть, главное чтобы RIKO не был против, все таки авторское право)
 

R1KO

fuck society
Сообщения
9,457
Реакции
7,786
  • Команда форума
  • Автор ресурса
  • #238
Короче потратил немного времени и захардкодил нормальный рандом.


Принцип такой в cfg, добавил параметр "All_Chance" для выпадения подарка в принципе, то есть если стоит "All_Chance" "50.0", то подарок будет падать в среднем каждый второй раз.
После параметр "Chance" для каждого подарка пересчитывается по формуле All_Chance * Chance / 10000, в итоге получаем конкретный процент для каждого подарка например 50.0 (All_Chance) * 50.0(Chance) /10000 = 0.25
Правда лучше чтобы сумма всех "Chance" была равна не больше 100.0 и надо сортировать подарки по шансу от меньшего к большему.

Но в итоге все работает стабильно. (На сколько я успел заметить)


Так же я считаю свой способ более логичным и удобным чем подобный метод, так как можно очень точно настроить процент выпадения подарка.
Если кому интересно как я это сделал конкретно или сам плагин, то могу скинуть, главное чтобы RIKO не был против, все таки авторское право)
я еще поресерчу какие в принципе есть способы расчета шанса для лута
Правда лучше чтобы сумма всех "Chance" была равна не больше 100.0 и надо сортировать подарки по шансу от меньшего к большему.
первая часть смущает. и зачем сортировка? скинь сам код алгортима или весь плагин чтобы можно был предметно обсуждать
 

lazaruslpfg

Участник
Сообщения
4
Реакции
2
я еще поресерчу какие в принципе есть способы расчета шанса для лута

первая часть смущает. и зачем сортировка? скинь сам код алгортима или весь плагин чтобы можно был предметно обсуждать
Короче, для того чтобы понять зачем такая структура cfg, то смотрите "Диаграму".
Главная идея чтобы был точный процент выпадания подарка, неважно какого, а потом уже определяется какой будет подарок по шансу каждого.

рандом.png

Если есть ещё вопросы, то просто покажу логику компилятора:
1. Создается рандомно число (GetURandomFloat() в итоге сразу процент).
2. Рандомное сохраняется и дальше будет использоваться (чтобы не делать кучу рандомов что противоречит логики рулетки(крутануть рулетку надо один раз)).
3. Рандомное число сравнивается с All_Chance, если истинна то функция идет дальше.
Тут немного остановимся и представим что у нас 3 одинаковых шанса подарков к примеру 33.33, в итоге процент выпадание подарка даже при All_Chance 100, равно 33,33. В пункте 4 решаем эту проблему
4. Добавляем переменную lastChance которая пока равна нулю, она нужна будет, для того чтобы хранить сумму последних шансов которые не создали подарок
5. После перебирается конфиг и сравнивает рандом с шансом каждого подарка + сумма последних шансов которые не вызвали создание подарка * на константу (All_Chance/100(переводим All_Chance в процент)/100(переводим Chance подарка в процент)). В итоге получается процент как на диаграмме.
6. При вхождении в условие if(curChance <= (KvGetNum(g_hKeyValues, "Chance", 20)*g_iAllChanceMultiplier)+lastChance) создается подарок и возвращает ничего (return;) чтобы дальше функция не шла.
 

Вложения

  • Gifts_Core Moded.zip
    22 КБ · Просмотры: 27
Последнее редактирование:
  • Люблю это
Реакции: R1KO

R1KO

fuck society
Сообщения
9,457
Реакции
7,786
  • Команда форума
  • Автор ресурса
  • #240
Короче, для того чтобы понять зачем такая структура cfg, то смотрите "Диаграму".
Главная идея чтобы был точный процент выпадания подарка, неважно какого, а потом уже определяется какой будет подарок по шансу каждого.


Если есть ещё вопросы, то просто покажу логику компилятора:
1. Создается рандомно число (GetURandomFloat() в итоге сразу процент).
2. Рандомное сохраняется и дальше будет использоваться (чтобы не делать кучу рандомов что противоречит логики рулетки(крутануть рулетку надо один раз)).
3. Рандомное число сравнивается с All_Chance, если истинна то функция идет дальше.
Тут немного остановимся и представим что у нас 3 одинаковых шанса подарков к примеру 33.33, в итоге процент выпадание подарка даже при All_Chance 100, равно 33,33. В пункте 4 решаем эту проблему
4. Добавляем переменную lastChance которая пока равна нулю, она нужна будет, для того чтобы хранить сумму последних шансов которые не создали подарок
5. После перебирается конфиг и сравнивает рандом с шансом каждого подарка + сумма последних шансов которые не вызвали создание подарка * на константу (All_Chance/100(переводим All_Chance в процент)/100(переводим Chance подарка в процент)). В итоге получается процент как на диаграмме.
6. При вхождении в условие if(curChance <= (KvGetNum(g_hKeyValues, "Chance", 20)*g_iAllChanceMultiplier)+lastChance) создается подарок и возвращает ничего (return;) чтобы дальше функция не шла.
что точно нужно - добавить отдельно шанс выпадения подарка и отдельно редкость каждого из них. сейчас буду разбираться
 

Похожие темы

  • Закреплено
Ответы
Просмотры
420К
Сверху Снизу