В конфиге прописать addons/sourcemod/configs/gifts.cfg, ключ Default_ModelА где можно установить обычную модель синюю подарка?
можно прицепить разные модели. прочитай пример оригинального конфига.Ребята, у вас работает дроп подарков других моделей ? У меня только models/items/cs_gift-34.mdl работает ;(
Хотел поставить CS:GO - Christmas gifts
upd: я лошара, не корректно путь прописал.
Сообщения автоматически склеены:
А можно ли к каждому "содержимому" прицепить разные модели подарка?
Можно ли сделать прекеш звуков?
sound not precached: *sound/levels_ranks/deathgift_drop.mp3
у меняУ кого берутся подарки в CS:GO ?
можешь рассказать какие плагины стоят и какие модели стоят ?у меня
установлено ядро и модуль на выдачу кредитов, подарки взятые тут [CSS/CSGO] Модели подарков (в шапке указана эта ссылка), там вообще по идее любая .mdl будет работать как модель подарка, хоть модель калаша туда ставь.Ну так , что ?
Путь должен быть без sound, например iex/drop.mp3 и вообще, если ты используешь один и тот же звук указанный в Default_SpawnSound/Default_PickUpSound указывать его в блоке подарка не нужно, так же и с Default_Model.Помогите пожалуйста что я не так прописал:? У меня нет выпадения подарков может я что то не так прописал! Модули все установлены и работают без ошибок. Файлы прописал в загрузку. Файлы скачиваются
Моделька монет появилась! Поднимается в чат пишется все шикарно!
Но вот со звуком беда
EmitAmbientSound: sound not precached: *sound/iex/drop.mp3
EmitAmbientSound: sound not precached: *sound/iex/give.mp3
Насколько я понял, там косяк с методом шанса. Он очень странный. Я поставил шанс 1, выпадал подарок несколько раз за карту. Это очень странно, что рандом выбрал от 1 до 100 несколько раз цифру 1 за карту.напомни плиз что там?
И если не сложно - собери список того, что нужно исправить. Постараюсь исправить критические моменты, на всё времени не хватает, сейчас вип и дс в активной разработке, в очереди вип модули, ключи и гифты.
напомни плиз что там?
И если не сложно - собери список того, что нужно исправить. Постараюсь исправить критические моменты, на всё времени не хватает, сейчас вип и дс в активной разработке, в очереди вип модули, ключи и гифты.
Так же я считаю свой способ более логичным и удобным чем подобный метод, так как можно очень точно настроить процент выпадения подарка.Насколько я понял, там косяк с методом шанса. Он очень странный. Я поставил шанс 1, выпадал подарок несколько раз за карту. Это очень странно, что рандом выбрал от 1 до 100 несколько раз цифру 1 за карту.
Если честно, я бы сделал иначе шанс. Пример: убрать "рандомный выбор подарка и потом уже шанс", а сразу сделать шанс на типо подарка. То есть сделать шанс не на выпадение или не выпадение, а на конкретный подарок шанс. Может идея бред и нереализуема, но как вариант.
1 подарок - шанс 5
2 подарок шанс 50
3 подарок - шанс 90
И тут уже по методу
"если число меньше 5, то выпадает 1 подарок"
"если число меньше 50, но больше 5, то выпадает 2 подарок"
"если число меньше 90, но больше 50, выпадает 3 подарок"
Также не знаю, может кто сталкивался, бывает, что подарок выпадает, крутится, но как будто ниже, чем обычно и такой подарок невозможно взять. Уже с игроками пробовали теорию "смерть при нажатой ctrl", "надо взять на ctrl подарок, который выпал с игрока, убитого на ctrl". Но, возможно, это моя ошибка и моя кастомная модель так плохо сделана. Могу их выложить сюда.
Что касается идей.
В принципе есть и шоп и вип уже. Можно было бы , конечно, прикрутить к custom weapons, чтобы выдавалось оружие с записью в БД с ключом "personal" либо с ключом "flag" "тут флаг".
Также было бы интересно сделать подарок по принципу "Gift Grenage" , чтобы выпадали оружия типо калаш, эмка, авп или любое , которое пропишешь в ключе "weapon" "weapon name"
Также интересен был бы подарок "Gift Effects" , при поднятии такого подарка на тебя применяется эффект какой-либо ауры или свечения прикольного.
Также интересен был бы подарок "Gift Equipment", при поднятии такого подарка выдавались бы крылья, шапки или что-то иное.
я еще поресерчу какие в принципе есть способы расчета шанса для лутаКороче потратил немного времени и захардкодил нормальный рандом.
Принцип такой в cfg, добавил параметр "All_Chance" для выпадения подарка в принципе, то есть если стоит "All_Chance" "50.0", то подарок будет падать в среднем каждый второй раз.
После параметр "Chance" для каждого подарка пересчитывается по формуле All_Chance * Chance / 10000, в итоге получаем конкретный процент для каждого подарка например 50.0 (All_Chance) * 50.0(Chance) /10000 = 0.25
Правда лучше чтобы сумма всех "Chance" была равна не больше 100.0 и надо сортировать подарки по шансу от меньшего к большему.
Но в итоге все работает стабильно. (На сколько я успел заметить)
Так же я считаю свой способ более логичным и удобным чем подобный метод, так как можно очень точно настроить процент выпадения подарка.
Если кому интересно как я это сделал конкретно или сам плагин, то могу скинуть, главное чтобы RIKO не был против, все таки авторское право)
первая часть смущает. и зачем сортировка? скинь сам код алгортима или весь плагин чтобы можно был предметно обсуждатьПравда лучше чтобы сумма всех "Chance" была равна не больше 100.0 и надо сортировать подарки по шансу от меньшего к большему.
Короче, для того чтобы понять зачем такая структура cfg, то смотрите "Диаграму".я еще поресерчу какие в принципе есть способы расчета шанса для лута
первая часть смущает. и зачем сортировка? скинь сам код алгортима или весь плагин чтобы можно был предметно обсуждать
что точно нужно - добавить отдельно шанс выпадения подарка и отдельно редкость каждого из них. сейчас буду разбиратьсяКороче, для того чтобы понять зачем такая структура cfg, то смотрите "Диаграму".
Главная идея чтобы был точный процент выпадания подарка, неважно какого, а потом уже определяется какой будет подарок по шансу каждого.
Если есть ещё вопросы, то просто покажу логику компилятора:
1. Создается рандомно число (GetURandomFloat() в итоге сразу процент).
2. Рандомное сохраняется и дальше будет использоваться (чтобы не делать кучу рандомов что противоречит логики рулетки(крутануть рулетку надо один раз)).
3. Рандомное число сравнивается с All_Chance, если истинна то функция идет дальше.
Тут немного остановимся и представим что у нас 3 одинаковых шанса подарков к примеру 33.33, в итоге процент выпадание подарка даже при All_Chance 100, равно 33,33. В пункте 4 решаем эту проблему
4. Добавляем переменную lastChance которая пока равна нулю, она нужна будет, для того чтобы хранить сумму последних шансов которые не создали подарок
5. После перебирается конфиг и сравнивает рандом с шансом каждого подарка + сумма последних шансов которые не вызвали создание подарка * на константу (All_Chance/100(переводим All_Chance в процент)/100(переводим Chance подарка в процент)). В итоге получается процент как на диаграмме.
6. При вхождении в условие if(curChance <= (KvGetNum(g_hKeyValues, "Chance", 20)*g_iAllChanceMultiplier)+lastChance) создается подарок и возвращает ничего (return;) чтобы дальше функция не шла.