Грядет глобальное обновление Source-игр: переход на SteamPipe

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
=====Релизы=====
[29.03.13] Day of Defeat: Source - ID 232290
[03.04.13] Half-Life 2: Deathmatch - ID 232370
[16.04.13] Counter-Strike: Source - ID 232330 - Обсуждение обновления CSS
[30.04.13]Team Fortress 2 - ID 232250
ПРОТОКОЛ TF2 ВРЕМЕННО СОВМЕСТИМ С ПОСЛЕДНЕЙ ВЕРСИЕЙ ИЗ HLDS UT
Обновление от 14.05.13 - ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ПЕРЕХОД TF2 на SteamPipe

Team Fortress 2 Beta - ID 229830

(актуально на 14.05.13)​

Переход на бету в клиенте - в Steam правой кнопкой по игре - свойства - бета-версии - steampipe
ID - нужен для загрузки сервера через SteamCMD.

FAQ по SteamCMD на русском: https://developer.valvesoftware.com/wiki/SteamCMD:ru

В hlds_announce появилось интересное сообщение:
hlds_announce@list.valvesoftware.com написал(а):
SteamPipe is coming. Download the TF beta
The orangebox engine games (Team Fortress 2, Counter Strike:Source, Day of Defeat:Source, HL2:Deathmatch) are being upgraded to SteamPipe. Steam’s new-and-improved content delivery system. SteamPipe is currently used by most games on Steam.
This change will impact server operators in at least two significant ways:
- You will use steamcmd instead of the HLDSUpdateTool to install/update the server.
- The conversion will entail significant changes to the way the files appear in the local filesystem on the server and client. The client no longer uses GCF files. Instead, most assets are packed up into VPK, and those VPKs are the same on the server and the client. The server no longer uses 1000’s of loose files.

We’re using the TF beta to test these changes and identify the bugs, and give everybody a chance to make sure their favorite mod or plugin will work in the new system.
Everybody is encouraged to download the TF beta!
We’ve prepared an FAQ that discusses the details of the change and answers the questions we anticipate:
https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=7388-QPFN-2491
Please report gameserver related bugs in this mailing list.
Client bugs can be reported through this mailing list, or in the TF beta forum.
http://forums.steampowered.com/forums/forumdisplay.php?f=1038
Thanks for your help, and happy testing!
(And remember, playtime in the beta counts towards item drops in the release game.)
- Fletch
Теперь подробнее и по-русски.
Не так давно произошел перенос CS 1.6 на новую систему загрузки - SteamPipe. Теперь Valve взялись и за игры на движке Source. Для клиентов это означает, что игры будут загружаться не в GCF, далее распаковывая нужное в папку с именем аккаунта, а в папку common/имя-игры. Такая система уже знакома многим по CS:GO.
Для серверов это означает, что для обновления надо будет использовать SteamCMD, соответственно придется обновлять скрипты обновления/запуска и т.д.
Стандартные текстуры/модели переедут в файлы vpk, соответственно отпадет вариант с sv_pure 2, так же могут быть затронуты и другие параметры.
Сейчас идет тестирование новой системы, выявление багов и прием пожеланий.

Valve планируют после выявения багов в бете TF вначале перенести на новую систему Day Of Defeat: Source и Half-Life 2 DeathMatch, а потом уже и TF2 с CS:S. Обновления релизных версий могут быть ориентировочно через 2-4 недели, пока не оттестируют и не исправят большинство багов в TF2 Beta, ничего переносить в релизные версии игр не будут!
Offtop: Если эта фраза хорошо видна, видимо это копипаста сообщения от KorDen'а с hlmod.ru
Теперь не нужно логиниться в свой аккаунт в SteamCMD, можно выполнить login anonymous

Появятся нюансы в структуре файлов клиенту - файлы будут грузиться в папку downloads, пользовательские модификаци нужно будет устанавливать в папку custom/любое_имя/..., например custom/myserver/sound, в плагинах ничего изменять при этом не придется, использовать надо будет как и раньше sound/... - игра сама будет искать в этой папке.
Появится возможность создавать vpk-архивы с RSA-подписями. С их использованием пока ничего не ясно.

В связи с переносом большинства стандартных файлов в файлы vpk, обновление сервера породит большое количество мусора, поэтому лучше будет серверы установить заново.

Valve выпустят обновленные серверы через SteamCMD раньше обновления клиента, поэтому у вас будет время хотя бы частично настроить новый сервер, при этом оставляя работающим основной


Кстати (привет, himikellserv.ru, это вам будет интересно), в TF2 Beta изменили имя игры, сделав просто tf, поскольку из-за прежнего tf_beta отказывался работать SM/... без шаманства. Поэтому можно качать сервер TF2Beta, ставить SM/MM и тестировать ваши плагины на новой системе.
И сразу предупреждение: на данный момент Metamod запускается, но не подхватывает sourcemod.vdf. Исправить можно, прописав строчку загрузки SM в metaplugins.ini

Самый простой способ обновить сервер через SteamCMD - использовать такую строку запуска (подправить под винду, если что)
./steamcmd.sh +login anonymous +force_install_dir "/home/test/tf2beta-1" +app_update 229830 validate +quit

Подробности в SteamSupport - https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=7388-QPFN-2491
Тема на форумах Steam - http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=3081573

21.02.12 23:10: Ссылки на утилиту для создания vpk
28.02.12: Утилита для создания vpk в папке Bin и клиента и сервера. Теперь на сервере нет стандартных текстур/звуков, есть только их хеши (для работы sv_pure). За счет этого резко уменьшился объем сервера - теперь сервер весит всего 4.4 гигабайта! (Ранее сервер беты весил 11 гигабайт, сервер обычного tf2 сейчас весит около 6 гигабайт). Так как это произойдет и с другими играми, то место, занимаемое серверами, резко уменьшится после обновлений.
12.03.13 Скоро появится бета другой игры на SteamPipe. Как говорилось, это будет либо DoD:S, либо HL2:DM. Подробностей пока нет.
AppID серверов для SteamCMD добавлены в начало поста.
Флетчер говорит, что возможно они будут практиковать выпуск обновлений для сервера немного раньше, чем для клиента.
Не будет теперь 1.0.0.75, 1.0.0.76. Будет v1683893 (это текущая версия TF2Beta). Теперь номера версий будут простым числом, которое будет увеличиваться на единицу с каждым обновлением.
12.03.13 23:00 Сейчас никто не может запустить игры на Source. Судя по информации из CDR, происходит разделение всех игр и их зависимостей O_o
13.03.13 00:00 Ложная тревога. Valve отменили все изменения, ограничившись простым обновлением TF2. Видимо случайно они применили изменения из беты вместо релизных.
14.03.13 Бета-версия Day of Defeat: Source на SteamPipe. SteamCMD AppID в начале поста. Чтобы перейти на нее в клиенте, нужно открыть свойства игры в стиме и на вкладке бетаверсий выбрать steampipe.
Параллельно выпущена SteamPipe-бета для Day of Defeat (GoldSource). Качать - steamcmd +logon anonymous +force_install_dir ..\hlds +app_set_config 90 mod dod +app_update 90 +quit
14.03.13 22:20 В планах начало беты CSS на SteamPipe. CSS:Beta не будет использоваться.
15.03.13 8:30 Запуск беты CS:S и HL2:DM. Сервер CSS не запускается, исправят вечером по МСК.
15.03.13 21:30 Бета-версия CSS пофикшена! Качаем!
16.03.13 Valve убрали CS:S Beta (260) из списка игр.
20.03.13 Все беты обновлены. Убрана sv_consistency, т.к. ее функционал теперь есть в sv_pure, зато добавлена sv_pure -1, которая полностью отключает все проверки целостности. Так же, теперь из вайтлиста убрано "check_crc", теперь основное правило это "trusted_source" (from_steam теперь не будет), так же идет принцип "что не запрещено то разрешено", хотя можно вручную указать, используя ключ "any" (вместо "allow_from_disk") Хотя останется обратная совместимость, старые конфиги с from_steam, check_crc, allow_from_disk+check_crc будут автоматически считаться как ключ "trusted_source", а "allow_from_disk" будет считаться как "any"
В пятницу обещают релиз Day of Defeat: Source.
29.03.13 Релиз Day of Defeat: Source на SteamPipe.
01.04.13 Появился календарь переноса игр. Это не 100% данные, возможны корректировки в случае обнаружения багов.
03.04.13 Релиз Half-Life 2: Deathmatch на SteamPipe.
16.04.13 Релиз Counter-Strike: Source на SteamPipe.
30.04.13 Релиз Team Fortress 2 на SteamPipe.
 
Последнее редактирование:

KorDen

Atra esterní ono thelduin!
Сообщения
2,142
Реакции
1,424
Где то читал что от вальвов выйдет утилита для упаковки, тогда и потренеруемся наверно))

Так я же в первом сообщении уже написал официальные ссылки, плюс утилита уже и так вышла - можешь найти D:\steam\steamapps\common\Team Fortress 2 Beta\bin - там будет vpk.exe - ею в консольном режиме пользоваться надо
 

novichek

Участник
Сообщения
631
Реакции
21
Люди объясните пожалуйста зачем нужно упражняться "поупражняться в запаковке своих файлов в VPK" Не судите меня строго.
 

Pasha46

Участник
Сообщения
44
Реакции
1
novichek,
Появятся некоторые нюансы в загрузке файлов клиенту - файлы будут грузиться в папку downloads, пользовательские модификации (не связанные с серверо, например изменение HUD'а) нужно будет устанавливать в папку addons/имя_вашей_модицикации/...
Появится возможность создавать vpk-архивы на сервере со всеми вашими файлами и грузить их одним файлом. Пока обсуждается вопрос об обновлении таких кастомных архивов

Вот же ясно на главной странице написано!!! :beer:

Добавлено через 5 минут
Так я же в первом сообщении уже написал официальные ссылки, плюс утилита уже и так вышла - можешь найти D:\steam\steamapps\common\Team Fortress 2 Beta\bin - там будет vpk.exe - ею в консольном режиме пользоваться надо

Точно, есть)))
 
Последнее редактирование:

KorDen

Atra esterní ono thelduin!
Сообщения
2,142
Реакции
1,424
Люди объясните пожалуйста зачем нужно упражняться "поупражняться в запаковке своих файлов в VPK" Не судите меня строго.

Поясню: Теперь, если у тебя стоит куча звуков на сервере, ты можешь их запаковать в один .vpk, а его потом еще возможно в bz2, и тогда клиент будет грузить не кучу файлов по отдельности, а один большой файл, в котором будут находиться все твои звуки.. Так же и с моделями/материалами - то есть реально можно будет сделать так, что клиенту грузится карта и один vpk, а в этом vpk уже и звуки и модельки с материалами твои лежат. А это будет намного быстрее, чем куча разрозненных файлов. Упражняться возможно придется, если будут в этой системе глюки, когда что-то не будет воспроизводиться и так далее. Сейчас еще стоит вопрос о обновлении таких наборов...
 

Sergey Grinko

Участник
Сообщения
140
Реакции
10
А на zm это как нибудь проявляет? Ведь там столько карт и скинов и т. д....
 

Sergey Grinko

Участник
Сообщения
140
Реакции
10
Сообщения
2,587
Реакции
1,343
Sergey Grinko, Мда, каков вопрос - таков ответ.
Будешь все свои карты скины и т.п упаковывать в один файл .vpk, архивировать в bz2 и все... Чем это сложнее чем на обычном сервере?! Просто файлов чуть больше. Немного соображалки, и ничего сложного не будет, по моему даже упростится, когда по невнимательности забываешь какой нибудь файл закинуть на хост или на сервер.
 

KorDen

Atra esterní ono thelduin!
Сообщения
2,142
Реакции
1,424
Не обязательно.. По идее, все должно работать и "по-старинке", то есть скинуть все файлы как и раньше, и будет работать. VPK позволяют оптимизировать загрузку, но не запрещается делать "старым дедовским" методом. Так что по идее все должно работаь в простейшем случае и по-старинке. Хотя сейчас пока ничего до конца не ясно, сейчас валв во всю изменяет бету и много чего там переделывает.
 

Shah Naydar

Участник
Сообщения
7
Реакции
0
нубовский вопрос:
а у клиентов что-нибудь надо будет изменить? (клиент игры имеется ввиду)
 

Pasha46

Участник
Сообщения
44
Реакции
1
Все что надо изменить вальвы сами поменяют!!!)))
 

Бендер Родригес

Почетный пользователь HLMOD
Сообщения
1,010
Реакции
468
Давайте поговорим о впк, не много не уловил сути, да и честно не хотел в это влезать раньше времени. Запаковал я значится, свои звуки и модели в впк и назвал его edrenavosh.vpk, залил на сервер, каким то пока мне не ясным способом сервер подцепил этот файл, закачал я его к себе в игру и тут возникает вопрос, что дальше? Я буду со всех серверов качать вот такие вот впк файлы, где может быть одно и тоже? Или же игра все это будет распаковывать и проверять? Возможно, но допустим, если название совпадут треков, но они отличаются по размеру и содержимому или же в впк файле будет все то что есть у меня, но только с лишней моделью?! Тоесть я буду выкачивать весь впк файл? Что то мне подсказывает старый добрый способ загрузки как работал, так и будет работать.
 
Сообщения
2,587
Реакции
1,343
Думаю, что в этом впк надо будет сохранять ту же архитектуру файлов, как и раньше по папкам - звуки, карты, скины. И на клиенте один впк будет распаковываться по папкам. Хотя фиг его знает еще.
 

KorDen

Atra esterní ono thelduin!
Сообщения
2,142
Реакции
1,424
Нет-нет-нет.
Да, старая система агрузки тоже будет работать, ее не запрещают
vpk НЕ БУДУТ распаковываться, а будут грузиться клиенту, и использоваться напрмую.
По идее, клиент будет подгружать те впк, которые есть на сервере (то есть сам севрер будет говорить что подключать), то есть если у несколкьих серверов есть sounds/roundend/ct1.mp3, то они не будут путаться, как это часто бывает сейчас, когда с одного загрузил севрера и на других играет, а будет именно браться из того же vpk, который есть на сервере, то есть главное то уникальное имя этого файла.
 

Бендер Родригес

Почетный пользователь HLMOD
Сообщения
1,010
Реакции
468
Нет-нет-нет.
Да, старая система агрузки тоже будет работать, ее не запрещают
vpk НЕ БУДУТ распаковываться, а будут грузиться клиенту, и использоваться напрмую.
По идее, клиент будет подгружать те впк, которые есть на сервере (то есть сам севрер будет говорить что подключать), то есть если у несколкьих серверов есть sounds/roundend/ct1.mp3, то они не будут путаться, как это часто бывает сейчас, когда с одного загрузил севрера и на других играет, а будет именно браться из того же vpk, который есть на сервере, то есть главное то уникальное имя этого файла.
Значит у меня в игре будет куча бестолковых впк файлов от малолетних серверостроителей, очень радужная перспектива)
 

SenatoR

Участник
Сообщения
773
Реакции
344
Не уловил сути... с впк все понятно, а с модификациями я немного не понял...
 

KorDen

Atra esterní ono thelduin!
Сообщения
2,142
Реакции
1,424
Не уловил сути... с впк все понятно, а с модификациями я немного не понял...

Элементарно: Если раньше все хранилось в gcf и существовало sv_pure 2, то теперь ведь все будет храниться частично прямо в обычных файлах. А для того, чтобы оставался функционал sv_pure, будут сверяться хеш-суммы. Итого, все дополнение, которые ты хочешь себе поставить, например изменение моделей оружия, или другой HUD, тебе надо будет кидать не как сейчас в папку cstrike/materials или cstrike/models а в cstrike/custom/my_modification/materials
То есть все свои изменения клиента, не связанные с сервером Оффтоп нужно буде кидать в папку custom, создав там папку с любым именем - это уменьшит кашу, то есть ты например сможешь скачать какие-то свои модельки игроков, закинуть их в папку custom/test1 , а потом, если захочешь удалить только их, то тебе надо будет удалить просто папку test1, а не рыскать по всем папкам и выискивать,что еще ты кидал из этого набора в общую кучу.

Добавлено через 3 минуты
Значит у меня в игре будет куча бестолковых впк файлов от малолетних серверостроителей, очень радужная перспектива)

Смотри на мир по-другому: Ты сможешь удалить один файл и у тебя удалятся все навороты, придуманные одним из этих малолетних сервостроителей, которые мешают другим (например одинаковые имена файлов), и тебе не придется, как сейчас, выискивать это все по разным папкам.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
2,587
Реакции
1,343
Единственно наложение двух серверов не сможет произойти даже если будет на каждом сервере одинаковый путь cstrike/custom/папка_пользователя? Ведь будут сравниваться хеш-суммы, так?
Если да - то удобства налицо.
 

KorDen

Atra esterní ono thelduin!
Сообщения
2,142
Реакции
1,424
Единственно наложение двух серверов не сможет произойти даже если будет на каждом сервере одинаковый путь cstrike/custom/папка_пользователя? Ведь будут сравниваться хеш-суммы, так?
Если да - то удобства налицо.

В папке custom вообще ничего с сервера быть не может. custom - для клиентских изменений.
Все vpk с серверов будут грузиться в папку downloads, и единственное наложение двух серверов может произойти если vpk одинаково называется, но сейчас обсуждается как бы разобраться с этим на основе разных хеш-сумм, предлагался вариант, что если у сервера есть файл file.vpk, то клиент его скачает и автоматически переименует в file.ХЕШ_СУММА.vpk - тогда можно будет даже обновлять файлы без особых проблем. Ну или что-то подобное, с этим еще до конца не ясно.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу