Черная вдова
Участник
- Сообщения
- 2,795
- Реакции
- 670
А что тебе подсказать?Кто может подсказать?
Стреляешь в func_button, и она активируется (что там дальше, зависит от карты)
Выстрел по кнопке равносилен +use
А что тебе подсказать?Кто может подсказать?
Стреляешь в func_button, и она активируется (что там дальше, зависит от карты)
Выстрел по кнопке равносилен +use
Кто может подсказать?
Стреляешь в func_button, и она активируется (что там дальше, зависит от карты)
Выстрел по кнопке равносилен +use
#include <sdktools>
public void OnPluginStart() {
HookEntityOutput("func_button", "OnDamaged", OnDamaged);
}
public void OnDamaged(const char[] output, int caller, int activator, float delay) {
AcceptEntityInput(caller, "Press", activator, caller);
}
Смысл делать гравитацию, если при mp_freezetime игроки заморожены и ждут окончания этого времени?Нужен плагин,чтобы в конце раунда выполнялась команда mp_freezetime , и при спавне было условие,если mp_freezetime меньше заданного . то гравитация должна быть пониженная,как только mp_freezetime закончилось,то гравитация становится нормальной.
Ты пишешь про "Меньше заданной" и при этом хочешь "как только mp_freezetime закончилось,то гравитация становится нормальной. "?Нужен плагин,чтобы в конце раунда выполнялась команда mp_freezetime , и при спавне было условие,если mp_freezetime меньше заданного . то гравитация должна быть пониженная,как только mp_freezetime закончилось,то гравитация становится нормальной.
Именно,как только закончилось mp_freezetime, гравитация становится нормальной (800),а во время действия mp_freezetime гравитация пониженная. Просто баг с Infinity Jumping, в конце раунда зажимают пробел,и mp_freezetime баг игнорирует,они просто летают.Ты пишешь про "Меньше заданной" и при этом хочешь "как только mp_freezetime закончилось,то гравитация становится нормальной. "?
Баг у меня с Infinity jumping, в конце раунда зажимают пробел,и летают в начале нового раунда.Смысл делать гравитацию, если при mp_freezetime игроки заморожены и ждут окончания этого времени?
Такая же шняга, mp_freezetime тебе не поможет ничем т.к даже в нём будет катание по полу, нужно хукать конец и старт раунда и писать ф-цию в них.Именно,как только закончилось mp_freezetime, гравитация становится нормальной (800),а во время действия mp_freezetime гравитация пониженная. Просто баг с Infinity Jumping, в конце раунда зажимают пробел,и mp_freezetime баг игнорирует,они просто летают.
Сообщения автоматически склеены:
Баг у меня с Infinity jumping, в конце раунда зажимают пробел,и летают в начале нового раунда.
#include <sdktools>
#include <jwp>
#include <sourcemod>
#include <cstrike>
public void OnPluginStart()
{
HookEntityOutput("func_button", "OnDamaged", OnDamaged);
}
public void OnDamaged(const char[] output, int caller, int activator, float delay)
{
for(int Zaebal = 1; Zaebal <= MaxClients; Zaebal++)
{
if(IsClientInGame(Zaebal) && GetClientTeam(Zaebal) == 3 && JWP_IsWarden(Zaebal))
{
if(Zaebal == activator)
{
AcceptEntityInput(caller, "Press", activator, caller);
}
}
}
}
Создать например prop_dynamic_override которое будет копировать положение оригинального объекта и его уже сделать прозрачным, оригинальный объект сделать полностью невидимымКак установить прозрачность модели (не игрока)?
При
SetEntityRenderMode(client, RENDER_TRANSCOLOR);
SetEntityRenderColor(client, 255, 255, 255, 50);
пишет Exception reported: Property "m_nRenderMode" not found
кря
Попробуйте такint wh;
Написал плагин, когда кмд на jaile стреляет (wh = 1), если кто-то стреляет по кнопке в этот момент, она активируется и потом принимает значение (wh = 0), так-же после выстрела кмд, стоит таймер 0.1 для возвращения (wh = 0)
Да, жесткий костыль, но хукнить id пользователя с HookEntityOutput не получается (activator = -1 или принимает id последнего игрока нажавшего кнопку)
Кто-то может как-то оптимизировать код или же убрать таймер в 0.1, но с условием, где после выстрела кмд и непопадания в кнопку (wh=0)
P.S. event player_shoor - не работает в данном случае.
C++:#include <sdktools> #include <jwp> #include <sourcemod> #include <cstrike> bool wh; bool tt; public void OnPluginStart() { HookEntityOutput("func_button", "OnDamaged", OnDamaged); HookEvent("bullet_impact", OnBulletImpact); } public void OnBulletImpact(Event Xevent, const String:name[], bool:dontBroadcast) { int iUserID = Xevent.GetInt("userid"); int iClient = GetClientOfUserId(iUserID); if(JWP_IsWarden(iClient) && wh == false) { wh = true; CreateTimer(0.1, Timer_tt, _, TIMER_REPEAT|TIMER_FLAG_NO_MAPCHANGE); } else { return; } } public void OnDamaged(const char[] output, int caller, int activator, float delay) { if(wh == true && tt == false) { AcceptEntityInput(caller, "Press", activator, caller); wh = false; tt = true; } } public Action Timer_tt(Handle hTimer) { if(tt == true) { tt = false; } else { wh = false; } KillTimer(hTimer); }
#include <sdktools>
#include <jwp>
#include <cstrike>
public void OnPluginStart()
{
HookEntityOutput("func_button", "OnDamaged", OnDamaged);
}
public void OnDamaged(const char[] output, int caller, int activator, float delay)
{
if(JWP_IsWarden(caller))
{
AcceptEntityInput(activator, "Press", caller, activator);
}
}
Попробуйте так
C++:#include <sdktools> #include <jwp> #include <cstrike> public void OnPluginStart() { HookEntityOutput("func_button", "OnDamaged", OnDamaged); } public void OnDamaged(const char[] output, int caller, int activator, float delay) { if(JWP_IsWarden(caller)) { AcceptEntityInput(activator, "Press", caller, activator); } }
Замени +lookatweapon на +useпривет. Тут фонарик на кнопку осмотра оружия, нужно его перебиндить на Е и убрать все не нужные квары, если это нужно