Данный пост является переводом статьи о релизе Зена: Steam Community :: Group Announcements :: Black Mesa
Еще раз благодарим наше сообщество и помощников раннего доступа. Финансирование с раннего доступа позволило нам нанять много новых талантливых разработчиков и позволило более старым разработчикам уделять больше времени в проекте. Проще говоря, Зен доказал, что это огромная работа, и, хотя мы справляемся с ней в меру своих возможностей, она занимает больше времени, чем мы оцениваем.
Хорошей новостью является то, что в декабре мы выпустим большое обновление, чтобы протестировать все новые функции, которые были разработаны для Зена. Мы изменили ряд вещей в движке Source, и хотим убедиться, что все они работают на большинстве компьютеров. Включив в игре новую технологию в разделе «Привязанный», мы можем полностью стабилизировать двигатель / код в Steam, прежде чем мы закончим с последними главами.
В декабре у нас также будет обновленная информация о том, на каком этапе находятся наши главы Зена, показать некоторые дополнительные и развернутые возможности обновленного движка.
Вот некоторые функции, которые будут в обновлении:
- Отблеск от линз
Мы создали пользовательскую бликующую линзу для объектов и добавили вспышки линз к важным источникам света в игре. Не волнуйтесь, мы пощадим ваши глаза и не переборщим с нашей новой технологией вспышки линз. Мы считаем, что он добавляет хороший слой полировки к привязанному свечению, и мы надеемся использовать его, чтобы действительно придать чуждое ощущение Зена... и добавить бесконечное разочарование в споры о том, носит ли Гордон шлем.
- Динамический свет
В последнем обновлении мы показали некоторые динамические индикаторы. Вот несколько других разделов, которые получили динамическое свечение. Свет может просто отбрасывать свет, отбрасывать тени и даже бросать объемные лучи.
Охранный Джип с динамическим светом и вспышкой линзы.
Ракетный запуск OAR с динамическими тенями, светом луча и вспышкой линзы.
- 4-х сторонние текстурные смешивания.
Мы включили 4-х мерную систему смешивания текстур, как в Counter-Strike: Global Offensive, и улучшили ее. Наши дизайнеры уровней имеют 4 слоя текстуры для смешивания, каждый из которых имеет свою собственную карту рельефа и карту окружения. Как и другие версии шейдеров, дизайнеры уровней и художники могут смешивать между 4 слоями процедурно, используя светлые и темные значения рассеянных текстур.
- Освещение на основе изображений
Теперь освещение можно создать из изображения текстуры скайбока. Это дает разработчикам уровней очень быстрое и точное базовое освещение для наружных карт. Пример ниже имеет только "light_env" в сцене без цветов. Все цветное освещение создается автоматически из изображения скайбока.
Производительность CSM и Godray
Мы улучшили производительность на водопадных теневых картах и световых, и сделали их более простыми для реализации на стороне клиента. Лучше теперь помещены в наш объект newLight_Dir и автоматически получают лучевые углы от light_env. Лучи не только работают лучше, но и выглядят более гладкими.
- Окружающая среда световых лучей.
- Лучи от новых динамических огней.
Немного еще скриншотов:
Плохие новости, хорошие новости.
Прямо к плохим новостям: мы откладываем выпуск Зена. Мы действительно сожалеем о том, что надеялись выпустить, а в итоге задерживаемся... снова. Мы очень усердно работали к декабрю, но мы еще не готовы. В качестве команды мы берем на себя ПОЛНУЮ ответственность за это. У себя, в команде разработчиков, мы обозначили срок, в котором мы уверены, и мы будем выкладывать всё больше подробностей, когда эта дата приблизится.Еще раз благодарим наше сообщество и помощников раннего доступа. Финансирование с раннего доступа позволило нам нанять много новых талантливых разработчиков и позволило более старым разработчикам уделять больше времени в проекте. Проще говоря, Зен доказал, что это огромная работа, и, хотя мы справляемся с ней в меру своих возможностей, она занимает больше времени, чем мы оцениваем.
Хорошей новостью является то, что в декабре мы выпустим большое обновление, чтобы протестировать все новые функции, которые были разработаны для Зена. Мы изменили ряд вещей в движке Source, и хотим убедиться, что все они работают на большинстве компьютеров. Включив в игре новую технологию в разделе «Привязанный», мы можем полностью стабилизировать двигатель / код в Steam, прежде чем мы закончим с последними главами.
В декабре у нас также будет обновленная информация о том, на каком этапе находятся наши главы Зена, показать некоторые дополнительные и развернутые возможности обновленного движка.
Вот некоторые функции, которые будут в обновлении:
- Отблеск от линз
Мы создали пользовательскую бликующую линзу для объектов и добавили вспышки линз к важным источникам света в игре. Не волнуйтесь, мы пощадим ваши глаза и не переборщим с нашей новой технологией вспышки линз. Мы считаем, что он добавляет хороший слой полировки к привязанному свечению, и мы надеемся использовать его, чтобы действительно придать чуждое ощущение Зена... и добавить бесконечное разочарование в споры о том, носит ли Гордон шлем.


- Динамический свет
В последнем обновлении мы показали некоторые динамические индикаторы. Вот несколько других разделов, которые получили динамическое свечение. Свет может просто отбрасывать свет, отбрасывать тени и даже бросать объемные лучи.
Охранный Джип с динамическим светом и вспышкой линзы.

Ракетный запуск OAR с динамическими тенями, светом луча и вспышкой линзы.

- 4-х сторонние текстурные смешивания.
Мы включили 4-х мерную систему смешивания текстур, как в Counter-Strike: Global Offensive, и улучшили ее. Наши дизайнеры уровней имеют 4 слоя текстуры для смешивания, каждый из которых имеет свою собственную карту рельефа и карту окружения. Как и другие версии шейдеров, дизайнеры уровней и художники могут смешивать между 4 слоями процедурно, используя светлые и темные значения рассеянных текстур.

- Освещение на основе изображений
Теперь освещение можно создать из изображения текстуры скайбока. Это дает разработчикам уровней очень быстрое и точное базовое освещение для наружных карт. Пример ниже имеет только "light_env" в сцене без цветов. Все цветное освещение создается автоматически из изображения скайбока.

Производительность CSM и Godray
Мы улучшили производительность на водопадных теневых картах и световых, и сделали их более простыми для реализации на стороне клиента. Лучше теперь помещены в наш объект newLight_Dir и автоматически получают лучевые углы от light_env. Лучи не только работают лучше, но и выглядят более гладкими.
- Окружающая среда световых лучей.

- Лучи от новых динамических огней.

Немного еще скриншотов:


Последнее редактирование: