Порт модели оружия из КСГО в кс 1.6

Sheldi

Участник
Сообщения
4
Реакции
2
Текст ошибки
The program exited with exit code -1073741819
Здравствуйте, я делал сборочку на cs 1.6, чисто для себя, повеселиться с плагинами AMXMODX и поиграть с кастомными футуристичными модельками. Всё идёт просто отлично, если бы не одно препятствие... В процессе я вспомнил, что играл в CS-GO используя модельки с канала BasildomHD. Я подумал, а почему бы не добавить их в мою сборку моделей? В итоге я нашёл большую часть необходимых мне моделей, но похоже, что некоторые из них ещё никто не портировал. Я решил попробовать сделать это сам, практически не обладая никакими базовыми знаниями для этого. Делал всё по гайду в ютубе, где чувак портировал АК47.


Только мне нужно было портировать модель посложнее... Я скачал M4A1 TECH REAPER или же M4A1 TECH ZOMBIE, не знаю как правильно она называется. В начале некоторые моменты с видео-гайда у меня не совпадали, так например у меня было отличие в HxD, 1-ый ряд, по 8-ой вертикали отличалась цифра во всех VTF модельки. В видео он меняет 4 на 5, а у меня там стояла цифра 2 и я решил её не трогать, т.к боялся что-то сломать. Далее у меня отличалась сам файл модели и файл текстуры, они были разделены на несколько частей. Я скачал 2 варианта модели, один с надульником, а другой без него, у обоих дистрибутивов была такая проблема. Когда дело дошло до экспорта анимаций в блендере, то всё получилось, но модель по прежнему состояла из нескольких SMD файлов, каждый из которых содержал части оружия, текстуры тоже были разделены на такое-же количество частей, каждая из которой привязана к опрделёной части оружия. А в гайде у автора только один SMD и BMP файл модели и текстуры. Попытавшись также экспортировать 7 частей пушки с текстурами по отдельности, как в видео через MilkShape 3D, уже на этапе компиляции я получил ошибку в HLMV, сообщающую о том, что у каждой части модели слишком много вершин. Я подумал, может надо как то объединить SMD файлы вместе при помощи блендера, наложить там все текстуры, а затем как то вытащить из этого 1 файл SMD и 1 файл BMP. И уже этот вариант засунуть в MilkShape, там разделить её на части, для которых нужен будет только 1 файл текстуры. Способа объединить эти SMD файлы я не нашёл, т.к очень плохо разбираюсь в этой программе. На Moddb нашёл решение этой проблемы, нужно было разделить эти отдельные части модели на ещё большее кол-во частей, каждую по отдельности. Я попробовал разделить одну самую маленькую часть на 2 половины, прописать её в qc файл и скомпилировать без остальных частей... В итоге ошибка с вершинами пропала, но появилась другая проблема, о которой много инфы в инете, но в основном связанной с phyton, конкретно по HLMV решений не нашёл. Вся суть в том, что компилятор завершает работу без сообщения "ERROR", но по факту компиляция не происходит, а последняя строчка это - "The program exited with exit code -1073741819". Решил всё же обратится с этим вопросом на форум, вдруг вы можете подсказать решение проблемы.
 

Вложения

  • image (6).png
    image (6).png
    193 КБ · Просмотры: 33
  • 2024-09-07_12-24-35.png
    2024-09-07_12-24-35.png
    29.1 КБ · Просмотры: 32

kolkazadrot

Ведь я всего-лишь апельсин Вас миллион, а я один
Сообщения
369
Реакции
522
Здравствуйте, я делал сборочку на cs 1.6, чисто для себя, повеселиться с плагинами AMXMODX и поиграть с кастомными футуристичными модельками. Всё идёт просто отлично, если бы не одно препятствие... В процессе я вспомнил, что играл в CS-GO используя модельки с канала BasildomHD. Я подумал, а почему бы не добавить их в мою сборку моделей? В итоге я нашёл большую часть необходимых мне моделей, но похоже, что некоторые из них ещё никто не портировал. Я решил попробовать сделать это сам, практически не обладая никакими базовыми знаниями для этого. Делал всё по гайду в ютубе, где чувак портировал АК47.


Только мне нужно было портировать модель посложнее... Я скачал M4A1 TECH REAPER или же M4A1 TECH ZOMBIE, не знаю как правильно она называется. В начале некоторые моменты с видео-гайда у меня не совпадали, так например у меня было отличие в HxD, 1-ый ряд, по 8-ой вертикали отличалась цифра во всех VTF модельки. В видео он меняет 4 на 5, а у меня там стояла цифра 2 и я решил её не трогать, т.к боялся что-то сломать. Далее у меня отличалась сам файл модели и файл текстуры, они были разделены на несколько частей. Я скачал 2 варианта модели, один с надульником, а другой без него, у обоих дистрибутивов была такая проблема. Когда дело дошло до экспорта анимаций в блендере, то всё получилось, но модель по прежнему состояла из нескольких SMD файлов, каждый из которых содержал части оружия, текстуры тоже были разделены на такое-же количество частей, каждая из которой привязана к опрделёной части оружия. А в гайде у автора только один SMD и BMP файл модели и текстуры. Попытавшись также экспортировать 7 частей пушки с текстурами по отдельности, как в видео через MilkShape 3D, уже на этапе компиляции я получил ошибку в HLMV, сообщающую о том, что у каждой части модели слишком много вершин. Я подумал, может надо как то объединить SMD файлы вместе при помощи блендера, наложить там все текстуры, а затем как то вытащить из этого 1 файл SMD и 1 файл BMP. И уже этот вариант засунуть в MilkShape, там разделить её на части, для которых нужен будет только 1 файл текстуры. Способа объединить эти SMD файлы я не нашёл, т.к очень плохо разбираюсь в этой программе. На Moddb нашёл решение этой проблемы, нужно было разделить эти отдельные части модели на ещё большее кол-во частей, каждую по отдельности. Я попробовал разделить одну самую маленькую часть на 2 половины, прописать её в qc файл и скомпилировать без остальных частей... В итоге ошибка с вершинами пропала, но появилась другая проблема, о которой много инфы в инете, но в основном связанной с phyton, конкретно по HLMV решений не нашёл. Вся суть в том, что компилятор завершает работу без сообщения "ERROR", но по факту компиляция не происходит, а последняя строчка это - "The program exited with exit code -1073741819". Решил всё же обратится с этим вопросом на форум, вдруг вы можете подсказать решение проблемы.
Я конечно на кс 1.6 делал всего 1 модельку, но как я знаю, там есть ограничение по полигонам на модель, можете на попробовать разделить модель на куча маленьких типо саб модели, я так понимаю у вас хай поли модель
 

Sheldi

Участник
Сообщения
4
Реакции
2
Я конечно на кс 1.6 делал всего 1 модельку, но как я знаю, там есть ограничение по полигонам на модель, можете на попробовать разделить модель на куча маленьких типо саб модели, я так понимаю у вас хай поли модель
Да, я как раз пытался разделить её на множество саб моделей, хотя она и так была разбита на 7 частей изначально. Просто в чём проблема, я не знаю можно ли так делать, но перед тем, как разделить все модели на части, я сделал это только с одной, чтобы проверить выдаст ли ошибку. Прописал в qc только эти 2 части (кстати возможно у меня что-то не так в qc файле), остальные убрал. Одна ошибка пропала, появилась другая, а что с ней делать не знаю. Разбивать части модельки на ещё более мелкие сегменты и потом всё-равно получить ошибку как-то не хочется, пока приостановился на этом. Сейчас прикреплю qc и дополнительные файлы.


Кроме того, эта моделька изначально шла на м4а1 без глушителя, которой в кс 1.6 нету, поэтому я хотел портировать её вместо модели мп5, т.к. на обычной м-ке с глуш. у меня уже стоит другая моделька. Не знаю критично это или нет, но модель для awp поставить на модель для scout я смог, значит это возможно.
 

Вложения

  • m4a1_tech_zombie.rar
    3.7 МБ · Просмотры: 4
  • оригинал 1.zip
    16.6 МБ · Просмотры: 6
  • оригинал 2.zip
    13.7 МБ · Просмотры: 3

kolkazadrot

Ведь я всего-лишь апельсин Вас миллион, а я один
Сообщения
369
Реакции
522
Мне Реально в падлу смотреть, но там ограничение на полигоны жесткое
 

Sheldi

Участник
Сообщения
4
Реакции
2
Мне Реально в падлу смотреть, но там ограничение на полигоны жесткое
Можете подсказать точное число полигонов, которое максимально допустимо? Попытаюсь упростить меш в блендере. И ещё, вы знаете, как в блендере объединить несколько разбитых частей модели в одну единую? Чтобы я мог наложить текстуры и при объединении получить по одному BMP и SMD файлу вместо целой кучи. Так будет гораздо проще работать, ну и вроде как, в теории это поможет упростить модельку. А уже потом её разделить, как в видео у автора.
 

kolkazadrot

Ведь я всего-лишь апельсин Вас миллион, а я один
Сообщения
369
Реакции
522
Можете подсказать точное число полигонов, которое максимально допустимо? Попытаюсь упростить меш в блендере. И ещё, вы знаете, как в блендере объединить несколько разбитых частей модели в одну единую? Чтобы я мог наложить текстуры и при объединении получить по одному BMP и SMD файлу вместо целой кучи. Так будет гораздо проще работать, ну и вроде как, в теории это поможет упростить модельку. А уже потом её разделить, как в видео у автора.
Смотрите гайды в интернете, там все есть, вам надо именно полигоны уменьшать
 

Sheldi

Участник
Сообщения
4
Реакции
2
Смотрите гайды в интернете, там все есть, вам надо именно полигоны уменьшать
Есть прогресс | нужна помощь
-------------------------------
У меня получилось достичь некоторых успехов с этой моделькой. Если вкратце, я пытался разделить модель для компиляции вручную, после чего HLMV перестал выдавать ошибку вертексов, вместо этого он тупо начал крашиться XD. Пэтому пришлось прибегнуть к утилите S2GConverter, который смог сразу неплохо разделить её на саб-модели. Их вышло около 133шт. Каким то чудом она даже открылась в HLMV! Всё работало прекрасно, анимации, текстуры (относительно), сама модель, всё воспроизвелось без каких либо багов. Но, при попытке декомпилировать а затем компелировать обратно, он снова выдал неизвестну ошибку и крашился. Это удалось починить костыльным методом. Я брал созданные при помощи S2GConverter qc и studiomdl файлы, и компилировал повторно. Удивительно, но после этого HLMV умудрялся его компилировать и декомпилировать. Правда это происходит слегка странно... Сначала он зависает, вы думаете, что процесс не удался, нажимаете "Terminate", но вместо уничтожения процесса он его запускает, после чего в конце написано, что всё успешно получилось - "Done", а потом он крашиться XD. На выходе получается полностью рабочая модель, с редактируемым qc файлом, но имеются проблемы с текстурой, они глючат в некоторых местах, где-то даже растягиваются.
-------------------------------
ВАЖНО
Ps - Я отделю предысторию, от нынешней проблемы, в случае, если вам не нужны подробности. Также где ни будь могут быть ошибки, заранее прошу прощения.
-------------------------------
Новая проблема
-------------------------------
Мне нужно было как-то добавить в неё руки. Я пробовал несколько разных моделей рук, добавлял их SMD, BMP, прописывал в qc, но всё было кривое. Руки почему-то разворачиваются тыльной стороной к модельке. Я пробовал изменять Mirror All у анимаций в MS3D и они сразу чинились, но вместе с ними разворачивалась задам на перёд и сама модель оружия. Не знаю что с этим делать, но модель рабочая, я уже загружал её в игру, всё, кроме рук и багов с текстурами было нормально. До сих пор пробую ставить разные модели рук, авось какая-нить подойдёт. Хотя, конечно хочется поставить именно те, которые я задумывал изначально. Просто я без понятия, как привязать их к анимации не испортив модельку. Подскажи, если знаешь хоть какую-нибудь зацепку для исправления всего этого дела. Буду благодарен любой помощи.


------------------------------
Прикреплю скрины и саму модель. Фиолетового прямоугольника не пугайтесь, это осталось от текстуры света, которая там была в оригинале. Без понятия, как сделать светящиеся элементы модели в голдсурс, решил оставить, если придумаю что ни будь для этого. Если он не понадобиться, его можно легко удалить через MS3D.
2024-09-09_23-48-44.png
2024-09-10_10-38-25.png
2024-09-10_10-46-47.png
2024-09-10_10-46-51.png
 

Вложения

  • v_mp5.rar
    5.4 МБ · Просмотры: 8

kolkazadrot

Ведь я всего-лишь апельсин Вас миллион, а я один
Сообщения
369
Реакции
522
Есть прогресс | нужна помощь
-------------------------------
У меня получилось достичь некоторых успехов с этой моделькой. Если вкратце, я пытался разделить модель для компиляции вручную, после чего HLMV перестал выдавать ошибку вертексов, вместо этого он тупо начал крашиться XD. Пэтому пришлось прибегнуть к утилите S2GConverter, который смог сразу неплохо разделить её на саб-модели. Их вышло около 133шт. Каким то чудом она даже открылась в HLMV! Всё работало прекрасно, анимации, текстуры (относительно), сама модель, всё воспроизвелось без каких либо багов. Но, при попытке декомпилировать а затем компелировать обратно, он снова выдал неизвестну ошибку и крашился. Это удалось починить костыльным методом. Я брал созданные при помощи S2GConverter qc и studiomdl файлы, и компилировал повторно. Удивительно, но после этого HLMV умудрялся его компилировать и декомпилировать. Правда это происходит слегка странно... Сначала он зависает, вы думаете, что процесс не удался, нажимаете "Terminate", но вместо уничтожения процесса он его запускает, после чего в конце написано, что всё успешно получилось - "Done", а потом он крашиться XD. На выходе получается полностью рабочая модель, с редактируемым qc файлом, но имеются проблемы с текстурой, они глючат в некоторых местах, где-то даже растягиваются.
-------------------------------
ВАЖНО
Ps - Я отделю предысторию, от нынешней проблемы, в случае, если вам не нужны подробности. Также где ни будь могут быть ошибки, заранее прошу прощения.
-------------------------------
Новая проблема
-------------------------------
Мне нужно было как-то добавить в неё руки. Я пробовал несколько разных моделей рук, добавлял их SMD, BMP, прописывал в qc, но всё было кривое. Руки почему-то разворачиваются тыльной стороной к модельке. Я пробовал изменять Mirror All у анимаций в MS3D и они сразу чинились, но вместе с ними разворачивалась задам на перёд и сама модель оружия. Не знаю что с этим делать, но модель рабочая, я уже загружал её в игру, всё, кроме рук и багов с текстурами было нормально. До сих пор пробую ставить разные модели рук, авось какая-нить подойдёт. Хотя, конечно хочется поставить именно те, которые я задумывал изначально. Просто я без понятия, как привязать их к анимации не испортив модельку. Подскажи, если знаешь хоть какую-нибудь зацепку для исправления всего этого дела. Буду благодарен любой помощи.


------------------------------
Прикреплю скрины и саму модель. Фиолетового прямоугольника не пугайтесь, это осталось от текстуры света, которая там была в оригинале. Без понятия, как сделать светящиеся элементы модели в голдсурс, решил оставить, если придумаю что ни будь для этого. Если он не понадобиться, его можно легко удалить через MS3D.Посмотреть вложение 119036Посмотреть вложение 119037Посмотреть вложение 119038Посмотреть вложение 119039
Ну чё-то с костями на пальцах, либо с весами, так трудно понять, да я и знаю о кс 1.6 я мало
 
Сверху Снизу