Иконка ресурса

Custom weapons 1.1.27

Игорь Гл

Участник
Сообщения
10
Реакции
0
Одного не могу понять, почему ты не сделал подхват звуков из файлов scripts\weapons\ak47new.txt (как пример)
Ведь все звуки анимации прописаны там, ты представляешь 25 моделй оружия прописать, да еще и звуки к ним+в каждый звук указать время его использования и в какой анимации он. Ниже пример файла
"Weapon_AK47.Single"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"volume" "1.0"
"CompatibilityAttenuation" "1.0"
"pitch" "PITCH_NORM"

"wave" "weapons/csgo/ak47/ak47-1.wav"
}
"Weapon_AK47.BoltPull"
{
"channel" "CHAN_ITEM"
"volume" "1.0"
"CompatibilityAttenuation" "1.0"
"pitch" "PITCH_NORM"

"wave" "weapons/csgo/ak47/ak47_boltpull.wav"
}
"Weapon_AK47.BoltPull"
{
"channel" "CHAN_ITEM"
"volume" "1.0"
"CompatibilityAttenuation" "1.0"
"pitch" "PITCH_NORM"

"wave" "weapons/csgo/ak47/ak47_boltpull.wav"
}
"Weapon_AK47.Clipout"
{
"channel" "CHAN_ITEM"
"volume" "1.0"
"CompatibilityAttenuation" "1.0"
"pitch" "PITCH_NORM"

"wave" "weapons/csgo/ak47/ak47_clipout.wav"
}
"Weapon_AK47.Clipin"
{
"channel" "CHAN_ITEM"
"volume" "1.0"
"CompatibilityAttenuation" "1.0"
"pitch" "PITCH_NORM"

"wave" "weapons/csgo/ak47/ak47_clipin.wav"
}
У меня в модели бывает и по 10 звуков на все анимации, а бывает 5 на одну.
Так же можно было бы подхватывать остальные параметры из файла scripts\ .Например weapon_ak47new.txt Ниже будут его параметры
WeaponData
{
"MaxPlayerSpeed" "221"
"WeaponType" "Rifle"
"FullAuto" 1
"WeaponPrice" "2500"
"WeaponArmorRatio" "1.55"
"CrosshairMinDistance" "4"
"CrosshairDeltaDistance" "4"
"Team" "TERRORIST"
"BuiltRightHanded" "1"
"PlayerAnimationExtension" "ak"
"MuzzleFlashScale" "1.2"
// "MuzzleFlashStyle" "CS_MUZZLEFLASH_X"
"CanEquipWithShield" "0"


// Weapon characteristics:
"Penetration" "2"
"Damage" "36"
"Range" "8192"
"RangeModifier" "0.98"
"Bullets" "1"
"CycleTime" "0.1"
"AccuracyDivisor" "200"
"AccuracyOffset" "0.35"
"MaxInaccuracy" "1.25"
"TimeToIdle" "1.9"
"IdleInterval" "20"

// New accuracy model parameters
"Spread" 0.00060
"InaccuracyCrouch" 0.00687
"InaccuracyStand" 0.00916
"InaccuracyJump" 0.43044
"InaccuracyLand" 0.08609
"InaccuracyLadder" 0.10761
"InaccuracyFire" 0.01158
"InaccuracyMove" 0.09222

"RecoveryTimeCrouch" 0.34868
"RecoveryTimeStand" 0.48815

// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
"printname" "#Cstrike_WPNHUD_AK47"
"viewmodel" "models/weapons/csgo/v_rif_ak47.mdl"
"playermodel" "models/weapons/csgo/w_rif_ak47.mdl"

"anim_prefix" "anim"
"bucket" "0"
"bucket_position" "0"

"clip_size" "30"

"primary_ammo" "BULLET_PLAYER_762MM"
"secondary_ammo" "None"

"weight" "25"
"item_flags" "0"

// Sounds for the weapon. There is a max of 16 sounds per category (i.e. max 16 "single_shot" sounds)
SoundData
{
"single_shot" "Weapon_AK47.Single"
}

// Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.
TextureData
{
//Weapon Select Images
"weapon"
{
"font" "CSweaponsSmall"
"character" "B"
}
"weapon_s"
{
"font" "CSweapons"
"character" "B"
}
"ammo"
{
"font" "CSTypeDeath"
"character" "V"
}
"crosshair"
{
"file" "sprites/crosshairs"
"x" "0"
"y" "48"
"width" "24"
"height" "24"
}
"autoaim"
{
"file" "sprites/crosshairs"
"x" "0"
"y" "48"
"width" "24"
"height" "24"
}
}
ModelBounds
{
Viewmodel
{
Mins "-9 -3 -13"
Maxs "30 11 0"
}
World
{
Mins "-100 -100 -100"
Maxs "100 100 100"
}
}
}

А в game_sounds_manifest.txt мы просто бы дабавили строку
"preload_file" "scripts/weapons/ak47new.txt"
Просто, быстро удобно, по сути в этих трех файлах содержится вся инфа о модели и звуках, сами звуки релода и прочие прописываются в в самих анимациях в моделях.
Пример скрипта разобраной модели
$ModelName "weapons\csgo\v_rif_ak47.mdl"

$BodyGroup "studio"
{
studio "v_rif_ak47_reference.smd"
}
$BodyGroup "hands"
{
studio "v_rif_ak47_ct_arms_reference.smd"
}


$SurfaceProp "default"

$Contents "solid"

$MaxEyeDeflection 90

$CDMaterials "models\weapons\V_models\csgo_ak47\"
$CDMaterials "models\weapons\v_models\csgohands\"

$Attachment "1" "v_weapon.AK47_flash" 0 0 0 rotate 0 0 0
$Attachment "2" "v_weapon.AK47_shelleject" 0 0 0 rotate 0 0 0

$CBox 0 0 0 0 0 0

$BBox -11.929 -17.114 -20.877 34.906 7.049 2.434


$Sequence "ak47_idle" {
"v_rif_ak47_anims\ak47_idle.smd"
activity "ACT_VM_IDLE" 1
fadein 0.2
fadeout 0.2
fps 30
loop
}

$Sequence "ak47_fire1" {
"v_rif_ak47_anims\ak47_fire1.smd"
activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
{ event 5001 0 "1" }
{ event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_762Nato 2 150" }
fadein 0.2
fadeout 0.2
snap
fps 30
}

$Sequence "ak47_fire2" {
"v_rif_ak47_anims\ak47_fire2.smd"
activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
{ event 5001 0 "1" }
{ event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_762Nato 2 150" }
fadein 0.2
fadeout 0.2
snap
fps 30
}

$Sequence "ak47_fire3" {
"v_rif_ak47_anims\ak47_fire3.smd"
activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
{ event 5001 0 "1" }
{ event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_762Nato 2 150" }
fadein 0.2
fadeout 0.2
snap
fps 30
}

$Sequence "ak47_draw" {
"v_rif_ak47_anims\ak47_draw.smd"
activity "ACT_VM_DRAW" 1
{ event 5004 0 "Weapon_AK47.Draw" }
{ event 5004 9 "Weapon_AK47.BoltPull" }
fadein 0.2
fadeout 0.2
fps 23
}

$Sequence "ak47_reload" {
"v_rif_ak47_anims\ak47_reload.smd"
activity "ACT_VM_RELOAD" 1
{ event 5004 9 "Weapon_AK47.Clipout" }
{ event 5004 27 "Weapon_AK47.Clipin" }
{ event 5004 41 "Weapon_AK47.BoltPull" }
fadein 0.2
fadeout 0.2
fps 24.22
}
Так же в каждой анимации приписан их тайминг использования.
 
Последнее редактирование:

FrozDark

Участник
Сообщения
1,769
Реакции
2,050
Одного не могу понять, почему ты не сделал подхват звуков из файлов scripts\weapons\ak47new.txt (как пример)
Ведь все звуки анимации прописаны там, ты представляешь 25 моделй оружия прописать, да еще и звуки к ним+в каждый звук указать время его использования и в какой анимации он. Ниже пример файла
"Weapon_AK47.Single"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"volume" "1.0"
"CompatibilityAttenuation" "1.0"
"pitch" "PITCH_NORM"

"wave" "weapons/csgo/ak47/ak47-1.wav"
}
"Weapon_AK47.BoltPull"
{
"channel" "CHAN_ITEM"
"volume" "1.0"
"CompatibilityAttenuation" "1.0"
"pitch" "PITCH_NORM"

"wave" "weapons/csgo/ak47/ak47_boltpull.wav"
}
"Weapon_AK47.BoltPull"
{
"channel" "CHAN_ITEM"
"volume" "1.0"
"CompatibilityAttenuation" "1.0"
"pitch" "PITCH_NORM"

"wave" "weapons/csgo/ak47/ak47_boltpull.wav"
}
"Weapon_AK47.Clipout"
{
"channel" "CHAN_ITEM"
"volume" "1.0"
"CompatibilityAttenuation" "1.0"
"pitch" "PITCH_NORM"

"wave" "weapons/csgo/ak47/ak47_clipout.wav"
}
"Weapon_AK47.Clipin"
{
"channel" "CHAN_ITEM"
"volume" "1.0"
"CompatibilityAttenuation" "1.0"
"pitch" "PITCH_NORM"

"wave" "weapons/csgo/ak47/ak47_clipin.wav"
}
У меня в модели бывает и по 10 звуков на все анимации, а бывает 5 на одну.
Так же можно было бы подхватывать остальные параметры из файла scripts\ .Например weapon_ak47new.txt Ниже будут его параметры
WeaponData
{
"MaxPlayerSpeed" "221"
"WeaponType" "Rifle"
"FullAuto" 1
"WeaponPrice" "2500"
"WeaponArmorRatio" "1.55"
"CrosshairMinDistance" "4"
"CrosshairDeltaDistance" "4"
"Team" "TERRORIST"
"BuiltRightHanded" "1"
"PlayerAnimationExtension" "ak"
"MuzzleFlashScale" "1.2"
// "MuzzleFlashStyle" "CS_MUZZLEFLASH_X"
"CanEquipWithShield" "0"


// Weapon characteristics:
"Penetration" "2"
"Damage" "36"
"Range" "8192"
"RangeModifier" "0.98"
"Bullets" "1"
"CycleTime" "0.1"
"AccuracyDivisor" "200"
"AccuracyOffset" "0.35"
"MaxInaccuracy" "1.25"
"TimeToIdle" "1.9"
"IdleInterval" "20"

// New accuracy model parameters
"Spread" 0.00060
"InaccuracyCrouch" 0.00687
"InaccuracyStand" 0.00916
"InaccuracyJump" 0.43044
"InaccuracyLand" 0.08609
"InaccuracyLadder" 0.10761
"InaccuracyFire" 0.01158
"InaccuracyMove" 0.09222

"RecoveryTimeCrouch" 0.34868
"RecoveryTimeStand" 0.48815

// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
"printname" "#Cstrike_WPNHUD_AK47"
"viewmodel" "models/weapons/csgo/v_rif_ak47.mdl"
"playermodel" "models/weapons/csgo/w_rif_ak47.mdl"

"anim_prefix" "anim"
"bucket" "0"
"bucket_position" "0"

"clip_size" "30"

"primary_ammo" "BULLET_PLAYER_762MM"
"secondary_ammo" "None"

"weight" "25"
"item_flags" "0"

// Sounds for the weapon. There is a max of 16 sounds per category (i.e. max 16 "single_shot" sounds)
SoundData
{
"single_shot" "Weapon_AK47.Single"
}

// Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.
TextureData
{
//Weapon Select Images
"weapon"
{
"font" "CSweaponsSmall"
"character" "B"
}
"weapon_s"
{
"font" "CSweapons"
"character" "B"
}
"ammo"
{
"font" "CSTypeDeath"
"character" "V"
}
"crosshair"
{
"file" "sprites/crosshairs"
"x" "0"
"y" "48"
"width" "24"
"height" "24"
}
"autoaim"
{
"file" "sprites/crosshairs"
"x" "0"
"y" "48"
"width" "24"
"height" "24"
}
}
ModelBounds
{
Viewmodel
{
Mins "-9 -3 -13"
Maxs "30 11 0"
}
World
{
Mins "-100 -100 -100"
Maxs "100 100 100"
}
}
}

А в game_sounds_manifest.txt мы просто бы дабавили строку
"preload_file" "scripts/weapons/ak47new.txt"
Просто, быстро удобно, по сути в этих трех файлах содержится вся инфа о модели и звуках, сами звуки релода и прочие прописываются в в самих анимациях в моделях.
Пример скрипта разобраной модели
$ModelName "weapons\csgo\v_rif_ak47.mdl"

$BodyGroup "studio"
{
studio "v_rif_ak47_reference.smd"
}
$BodyGroup "hands"
{
studio "v_rif_ak47_ct_arms_reference.smd"
}


$SurfaceProp "default"

$Contents "solid"

$MaxEyeDeflection 90

$CDMaterials "models\weapons\V_models\csgo_ak47\"
$CDMaterials "models\weapons\v_models\csgohands\"

$Attachment "1" "v_weapon.AK47_flash" 0 0 0 rotate 0 0 0
$Attachment "2" "v_weapon.AK47_shelleject" 0 0 0 rotate 0 0 0

$CBox 0 0 0 0 0 0

$BBox -11.929 -17.114 -20.877 34.906 7.049 2.434


$Sequence "ak47_idle" {
"v_rif_ak47_anims\ak47_idle.smd"
activity "ACT_VM_IDLE" 1
fadein 0.2
fadeout 0.2
fps 30
loop
}

$Sequence "ak47_fire1" {
"v_rif_ak47_anims\ak47_fire1.smd"
activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
{ event 5001 0 "1" }
{ event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_762Nato 2 150" }
fadein 0.2
fadeout 0.2
snap
fps 30
}

$Sequence "ak47_fire2" {
"v_rif_ak47_anims\ak47_fire2.smd"
activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
{ event 5001 0 "1" }
{ event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_762Nato 2 150" }
fadein 0.2
fadeout 0.2
snap
fps 30
}

$Sequence "ak47_fire3" {
"v_rif_ak47_anims\ak47_fire3.smd"
activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
{ event 5001 0 "1" }
{ event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_762Nato 2 150" }
fadein 0.2
fadeout 0.2
snap
fps 30
}

$Sequence "ak47_draw" {
"v_rif_ak47_anims\ak47_draw.smd"
activity "ACT_VM_DRAW" 1
{ event 5004 0 "Weapon_AK47.Draw" }
{ event 5004 9 "Weapon_AK47.BoltPull" }
fadein 0.2
fadeout 0.2
fps 23
}

$Sequence "ak47_reload" {
"v_rif_ak47_anims\ak47_reload.smd"
activity "ACT_VM_RELOAD" 1
{ event 5004 9 "Weapon_AK47.Clipout" }
{ event 5004 27 "Weapon_AK47.Clipin" }
{ event 5004 41 "Weapon_AK47.BoltPull" }
fadein 0.2
fadeout 0.2
fps 24.22
}
Так же в каждой анимации приписан их тайминг использования.

ну сделай, никто не мешает
 

redhack

Участник
Сообщения
1
Реакции
0
6564c1725b.jpg
 

Стасян Фетисов

Участник
Сообщения
111
Реакции
14
FrozDark, помоги разобраться что это за ошибки в логах
L 12/19/2015 - 19:35:02: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 12/19/2015 - 19:35:02: [SM] [0] Line 414, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\include\cw_stocks.inc::CSViewModel_GetCycle()
L 12/19/2015 - 19:35:02: [SM] [1] Line 1369, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::OnPostThinkPost()
L 12/19/2015 - 19:35:02: [SM] Native "FindDataMapOffs" reported: Entity 1200 (1200) is invalid
L 12/19/2015 - 19:35:02: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 12/19/2015 - 19:35:02: [SM] [0] Line 414, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\include\cw_stocks.inc::CSViewModel_GetCycle()
L 12/19/2015 - 19:35:02: [SM] [1] Line 1369, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::OnPostThinkPost()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Native "FindDataMapOffs" reported: Entity 1200 (1200) is invalid
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [0] Line 414, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\include\cw_stocks.inc::CSViewModel_GetCycle()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [1] Line 1369, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::OnPostThinkPost()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Native "FindDataMapOffs" reported: Entity 1200 (1200) is invalid
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [0] Line 414, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\include\cw_stocks.inc::CSViewModel_GetCycle()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [1] Line 1369, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::OnPostThinkPost()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Native "FindDataMapOffs" reported: Entity 1200 (1200) is invalid
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [0] Line 414, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\include\cw_stocks.inc::CSViewModel_GetCycle()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [1] Line 1369, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::OnPostThinkPost()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Native "FindDataMapOffs" reported: Entity 1200 (1200) is invalid
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [0] Line 414, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\include\cw_stocks.inc::CSViewModel_GetCycle()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [1] Line 1369, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::OnPostThinkPost()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Native "FindDataMapOffs" reported: Entity 1200 (1200) is invalid
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [0] Line 414, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\include\cw_stocks.inc::CSViewModel_GetCycle()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [1] Line 1369, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::OnPostThinkPost()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Native "FindDataMapOffs" reported: Entity 1200 (1200) is invalid
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [0] Line 414, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\include\cw_stocks.inc::CSViewModel_GetCycle()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [1] Line 1369, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::OnPostThinkPost()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Native "FindDataMapOffs" reported: Entity 1200 (1200) is invalid
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [0] Line 414, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\include\cw_stocks.inc::CSViewModel_GetCycle()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [1] Line 1369, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::OnPostThinkPost()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Native "FindDataMapOffs" reported: Entity 1200 (1200) is invalid
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [0] Line 414, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\include\cw_stocks.inc::CSViewModel_GetCycle()
L 12/19/2015 - 19:35:03: [SM] [1] Line 1369, C:\Users\FrozDark\Desktop\Google Диск\sm\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::OnPostThinkPost()
 

Danyas

Участник
Сообщения
2,173
Реакции
1,072
Фроз, пофикси ошибки 21-й версии (ласт)
1) не работает выбор ножа
2) много-много ерроров
 

fedya669

Участник
Сообщения
1
Реакции
0
FrozDark, Куплю рабочююю полную версию плагина Custom Weapons сколько ты там хотел за неёё 100р кажица
 

Стасян Фетисов

Участник
Сообщения
111
Реакции
14
"[CS:S] Custom Weapons" (1.1.22) by FrozDark не работает выбор любого оружия,то появляется то пропадает
 

Danyas

Участник
Сообщения
2,173
Реакции
1,072
www.youtube.com/watch?v=SugCUxwZzXw

Error log:
L 01/06/2016 - 10:39:53: SourceMod error session started
L 01/06/2016 - 10:39:53: Info (map "cs_assault") (file "errors_20160106.log")
L 01/06/2016 - 10:39:53: [SM] Native "GetEntDataEnt2" reported: Entity 4 (4) is invalid
L 01/06/2016 - 10:39:53: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 01/06/2016 - 10:39:53: [SM] [0] Line 199, E:\Google Drive\scripting\custom_weapons\include\cw_stocks.inc::CSPlayer_GetActiveWeapon()
L 01/06/2016 - 10:39:53: [SM] [1] Line 822, E:\Google Drive\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::OnProjectileSpawned()
L 01/06/2016 - 10:52:06: [SM] Native "SetClientCookie" reported: Invalid Cookie handle 0 (error 4)
L 01/06/2016 - 10:52:06: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 01/06/2016 - 10:52:06: [SM] [0] Line 2235, E:\Google Drive\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::WeaponMenu_Handler()
L 01/06/2016 - 10:52:34: [SM] Native "SetClientCookie" reported: Invalid Cookie handle 0 (error 4)
L 01/06/2016 - 10:52:34: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 01/06/2016 - 10:52:34: [SM] [0] Line 2235, E:\Google Drive\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::WeaponMenu_Handler()
L 01/06/2016 - 10:53:24: [SM] Native "SetClientCookie" reported: Invalid Cookie handle 0 (error 4)
L 01/06/2016 - 10:53:24: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 01/06/2016 - 10:53:24: [SM] [0] Line 2235, E:\Google Drive\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::WeaponMenu_Handler()
L 01/06/2016 - 10:53:29: [SM] Native "SetClientCookie" reported: Invalid Cookie handle 0 (error 4)
L 01/06/2016 - 10:53:29: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 01/06/2016 - 10:53:29: [SM] [0] Line 2235, E:\Google Drive\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::WeaponMenu_Handler()
L 01/06/2016 - 10:53:41: [SM] Native "SetClientCookie" reported: Invalid Cookie handle 0 (error 4)
L 01/06/2016 - 10:53:41: [SM] Displaying call stack trace for plugin "custom_weapons.smx":
L 01/06/2016 - 10:53:41: [SM] [0] Line 2235, E:\Google Drive\scripting\custom_weapons\custom_weapons.sp::WeaponMenu_Handler()
 

spaysss

Участник
Сообщения
18
Реакции
0
Всем привет проблема такая,прописал модель ак47,она работает,к ней добавил еще одну модельку,в меню !weapon она прописана,а когда переключаю на нее она превращается в стандартную модель.Под спойлер скину weapons.txt поскажите может что не так прописал.
"ak47" // Оружие (секция) без тэга "weapon_", "_projectile" и "planted_"
{
"flags" "m" // Флаги доступа. Можно указывать несколько флагов или оставьте пустым, чтобы сделать доступным для всех
// Отображение названия на разных языках, если не найдено отображение, будет использован название секции
"ru" "ak47"
"en" "ak47"

// Категории, в каком меню будет отображаться данное оружие
// 0 - Автоматы
// 1 - Пистолеты-пулеметы
// 2 - Дробовики
// 3 - Пистолеты
// 4 - Ближний бой
// 5 - Взрывные
// 6 - Снайперские
"category" "0"

"AK47_GreenF" // Под-выбор модели для оружия
{
"flags" "m" // Флаги доступа. Можно указывать несколько флагов или оставьте пустым, чтобы сделать доступным для всех

// Отображение названия на разных языках, если не найдено отображение, будет использован название секции
"ru" "AK47_GreenF"
"en" "AK47_GreenF"

"view_model" "models/weapons/x359x/greenf_ak47.mdl" // Путь до модели от первого лица
"flip_view_model" "1" // Если вдруг модель леворукая (Не на той стороне) выставляем этот параметр на 1
"world_model" "models/weapons/x359x/greenf_ak47_w.mdl" // Путь до модели от третьего лица

"muzzle_flash" "1"
"muzzle_scale" "2.0"
"muzzle_move" "40.0 10.0 10.0"

"Sequences" // Перенаправление индексов анимации
{

}

"Sounds"
{

}
}
"AKS-74U" // Под-выбор модели для оружия
{
"flags" "m" // Флаги доступа. Можно указывать несколько флагов или оставьте пустым, чтобы сделать доступным для всех

// Отображение названия на разных языках, если не найдено отображение, будет использован название секции
"ru" "AKS-74U"
"en" "AKS-74U"

"view_model" "models/weapons/aks74u.mdl" // Путь до модели от первого лица
"world_model" "models/weapons/aks74u_w.mdl" // Путь до модели от третьего лица

"muzzle_flash" "1"
"muzzle_scale" "2.0"
"muzzle_move" "40.0 10.0 10.0"

"Sequences" // Перенаправление индексов анимации
{

}

"Sounds"
{
"stop_all_sounds" "1"
"weapons/aks74u/ak47-1.wav"
{
"sequence" "1"
"cycle" "0"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/aks74u/ak47-1.wav"
{
"sequence" "2"
"cycle" "0"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/aks74u/ak47-1.wav"
{
"sequence" "3"
"cycle" "0"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/aks74u/ak47_boltpull.wav"
{
"sequence" "4"
"cycle" "0"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/aks74u/ak47_clipout.wav"
{
"sequence" "5"
"cycle" "0"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/aks74u/ak47_clipin.wav"
{
"sequence" "5"
"cycle" "29"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
}
}
}
модель AK47_GreenF включается,а AKS-74U превращается в стандартную
 

Kyler_124

Участник
Сообщения
66
Реакции
9
Как насчет рандомной выдачи моделей игрокам на определенный срок ?
 
Сообщения
19
Реакции
0
У меня не работает :this:, проблема в том что все настроил прописал а когда выбираю модель она не меняеться
 

Кирюха228

Участник
Сообщения
1
Реакции
0
Что делать когда прописываю комманду !weapon выскакивает такая надпись
[Custom Weapons] Нет доступных моделей!
custom_weapons.txt
"Weapons"
{
"knife"
{
"en" "Knife"
"category" "4"

"Knife M9"
{
"view_model" "models/weapons/leckter_knife/v_knife.mdl"
"world_model" "models/weapons/leckter_knife/w_knife.mdl"
}
"Huntsman Knife"
{
"view_model" "models/weapons/huntsman_knife.mdl"
"world_model" "models/weapons/huntsman_knife_w.mdl"
}
}
"ak47"
{
"en" "AK47"
"category" "0"

"Miku AK-47"
{
"view_model" "models/weapons/ak47_miku.mdl"
"world_model" "models/weapons/ak47_miku_w.mdl"
"muzzle_flash" "1"
"muzzle_scale" "2.0"
"muzzle_move" "40.0 10.0 10.0"

"Sounds"
{
"stop_all_sounds" "1"
"weapons/ak47_miku/ak47-1.wav"
{
"sequence" "1"
"cycle" "0"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/ak47_miku/ak47-1.wav"
{
"sequence" "2"
"cycle" "0"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/ak47_miku/ak47-1.wav"
{
"sequence" "3"
"cycle" "0"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/ak47_miku/ak47_cloth.wav"
{
"sequence" "4"
"cycle" "0"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/ak47_miku/aak47_safety.wav"
{
"sequence" "4"
"cycle" "1"

"individual" "0"
"volume" "0.5"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/ak47_miku/ak47_safety.wav"
{
"sequence" "4"
"cycle" "6"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/ak47_miku/ak47_clipout.wav"
{
"sequence" "5"
"cycle" "5"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/ak47_miku/ak47_clipin.wav"
{
"sequence" "5"
"cycle" "16"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/ak47_miku/ak47_boltpull.wav"
{
"sequence" "5"
"cycle" "28"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
}
}
}
}
 

bopppoda

Участник
Сообщения
39
Реакции
1
НАРОД ответьте я скачал плагин последнию версию, которая тут написана ставлю 1 модель и перезагруаю серв к и тогу не фега не меняеться и когда в чате пишешь !weapon написано нету типа моделей пишит не групп нечего и иной раз команду эту пишиш !weapon и нечего вообще не пишит
 

Kyler_124

Участник
Сообщения
66
Реакции
9
НАРОД ответьте я скачал плагин последнию версию, которая тут написана ставлю 1 модель и перезагруаю серв к и тогу не фега не меняеться и когда в чате пишешь !weapon написано нету типа моделей пишит не групп нечего и иной раз команду эту пишиш !weapon и нечего вообще не пишит

Нужно не скачивать, а покупать, скачивая здесь, ты скачиваешь 5 минутную бета версию.
 

Ivan_Domashev

Участник
Сообщения
9
Реакции
0
Помогите поставить мне одну оружку для примера, а то у меня ERROR на руках, и не прогружаются css v34
 

feniX.exe

Участник
Сообщения
5
Реакции
0
Всем привет. Подскажите, как настроить плагин Weapons Custom
Вроде все правильно прописал,
Но в меню нету таких функций как, снайперские винтовки, автоматы"

// Кодировка UTF-8 без BOM

"Weapons"
{
"awp"
{
"flags" "a"
"en" "AWP"
"ru" "AWP"
"category" "6"

"AWP HYPER BEAST"
{
"view_model" "models/weapons/ninja_2002/hyper_beast_awp.mdl"
"world_model" "models/weapons/ninja_2002/hyper_beast_awp_w.mdl"
"muzzle_flash" "1"
"muzzle_scale" "2.0"
"muzzle_move" "40.0 10.0 10.0"

"Sounds"
{
"stop_all_sounds" "1"
"weapons/awp/hyper_sound/awp1.wav"
{
"sequence" "1"
"cycle" "0"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/awp/hyper_sound/clipout.wav"
{
"sequence" "3"
"cycle" "14"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"weapons/awp/hyper_sound/clipin.wav"
{
"sequence" "3"
"cycle" "31"

"individual" "0"
"volume" "1.0"
"level" "75"
"pitch" "100"
}
"ak47"
{
"flags" "a"
"en" "AZIMOW-47"
"ru" "AZIMOW-47"
"category" "0"

"AZIMOW-47"
{
"view_model" "models/weapons/v_ak_csgo_asimov.mdl"
"world_model" "models/weapons/w_ak_csgo_asimov.mdl"
"muzzle_flash" "1"
"muzzle_scale" "2.0"
"muzzle_move" "40.0 10.0 10.0"
}

"m4a1"
{
"flags" "a"
"en" "M4A1"
"ru" "M4A1"
"category" "0"

"CS:GO M4A1 Cyrex"
{
"view_model" "models/weapons/csgo_m4a1_cyrex.mdl"
"world_model" "models/weapons/csgo_m4a1_cyrex_w.mdl"
"muzzle_flash" "1"
"muzzle_scale" "2.0"
"muzzle_move" "40.0 10.0 10.0"
}
}
}
 
Сверху Снизу