stock void CreateProp_Normal(int client, char[] id, float pos[3], float ang[3])
{
pkv.Rewind();
pkv.JumpToKey(id);
int ent = CreateEntityByName(pkv.GetNum("phys", 0) ? "prop_physics_override" : "prop_dynamic_override");
if(ent > 0)
{
char buff[128];
Format(buff, sizeof(buff), "prop_normal_%s", ent);
DispatchKeyValue(ent, "targetname", buff);
pkv.GetString("model", buff, sizeof(buff));
DispatchKeyValue(ent, "model", buff);
DispatchKeyValue(ent, "solid", "6");
DispatchSpawn(ent);
int color[4] = {255, 255, 255, 255};
if(GetItemColor(client, color))
{
SetEntityRenderMode(ent, RENDER_TRANSCOLOR);
SetEntityRenderColor(ent, color[0], color[1], color[2], color[3]);
}
SetEntProp(ent, Prop_Data, "m_takedamage", 2, 1);
SetEntProp(ent, Prop_Data, "m_iHealth", pkv.GetNum("hp", 100));
SetEntPropFloat(ent, Prop_Send, "m_flModelScale", pkv.GetFloat("scale", 1.0));
SDKHook(ent, SDKHook_OnTakeDamage, Hook_OnTakeDamageProp);
int count;
if(iMap[client].GetValue(id, count))
iMap[client].SetValue(id, count-1);
Format(buff, sizeof(buff), "%i", ent);
bMap.JumpToKey(buff, true);
bMap.SetNum("owner", GetClientUserId(client));
bMap.SetFloat("recovery", pkv.GetFloat("recovery", -1.0));
bMap.SetNum("break_tm", pkv.GetNum("break_tm", 0));
bMap.SetNum("break_owner", pkv.GetNum("break_owner", 0));
bMap.SetString("id", id);
bMap.Rewind();
TeleportEntity(ent, pos, ang, NULL_VECTOR);
}
}
У модели есть Bounding Box. Если его не видно - не видно и модели. А так же за его границами не действует коллизия модели (если она выходит за этот бокс, игрок застрянет в модели). fl_Scale действует только на видимую часть модели. Если прошаренный, то увеличивает размер полигональной сетки относительно центра модели. Коллизию, или же Bounding Box, это свойство не увеличивает. Просто при рендере модели учитывается это значение.Как можно убрать исчезновение модели у края камеры игрока? Это какая-то оптимизация от вальве, что когда камерой игрока не цепляешь проп, то его не видно этому игрока, но у меня баг с пропами, который заспавнил я, они исчезают слишком рано, я грешу на scale настройку пропа. Данный баг появляется только со стандартными пропами (на которых scale не работает), с кастомными всё гуд
C++:stock void CreateProp_Normal(int client, char[] id, float pos[3], float ang[3]) { pkv.Rewind(); pkv.JumpToKey(id); int ent = CreateEntityByName(pkv.GetNum("phys", 0) ? "prop_physics_override" : "prop_dynamic_override"); if(ent > 0) { char buff[128]; Format(buff, sizeof(buff), "prop_normal_%s", ent); DispatchKeyValue(ent, "targetname", buff); pkv.GetString("model", buff, sizeof(buff)); DispatchKeyValue(ent, "model", buff); DispatchKeyValue(ent, "solid", "6"); DispatchSpawn(ent); int color[4] = {255, 255, 255, 255}; if(GetItemColor(client, color)) { SetEntityRenderMode(ent, RENDER_TRANSCOLOR); SetEntityRenderColor(ent, color[0], color[1], color[2], color[3]); } SetEntProp(ent, Prop_Data, "m_takedamage", 2, 1); SetEntProp(ent, Prop_Data, "m_iHealth", pkv.GetNum("hp", 100)); SetEntPropFloat(ent, Prop_Send, "m_flModelScale", pkv.GetFloat("scale", 1.0)); SDKHook(ent, SDKHook_OnTakeDamage, Hook_OnTakeDamageProp); int count; if(iMap[client].GetValue(id, count)) iMap[client].SetValue(id, count-1); Format(buff, sizeof(buff), "%i", ent); bMap.JumpToKey(buff, true); bMap.SetNum("owner", GetClientUserId(client)); bMap.SetFloat("recovery", pkv.GetFloat("recovery", -1.0)); bMap.SetNum("break_tm", pkv.GetNum("break_tm", 0)); bMap.SetNum("break_owner", pkv.GetNum("break_owner", 0)); bMap.SetString("id", id); bMap.Rewind(); TeleportEntity(ent, pos, ang, NULL_VECTOR); } }
А решение есть какое-то?У модели есть Bounding Box. Если его не видно - не видно и модели. А так же за его границами не действует коллизия модели (если она выходит за этот бокс, игрок застрянет в модели). fl_Scale действует только на видимую часть модели. Если прошаренный, то увеличивает размер полигональной сетки относительно центра модели. Коллизию, или же Bounding Box, это свойство не увеличивает. Просто при рендере модели учитывается это значение.
Не могу сказать точно. Может быть через расширение можно этот бокс увеличить, а может и через плагин вообще. Нет необходимости таким страдать)А решение есть какое-то?
Ребятки помогите скомпилировать плагин под СМ 1.9
https://hlmod.ru/threads/fast-reload-bystraja-perezarjadka-css-cs-go.44417/CSS v34
SM 1.6.3
Здравствуйте. Большая просьба, если это не сложно, написать плагин, который всем-всем игрокам на сервере сделает быструю перезарядку оружия.
Заранее спасибо!
У меня вроде где-то исходник был, а тебе что именно из этого плагина нужно та?Ребятки большая просьба, можете декомпилить а потом скомпилить на соурсмод 1.9, очень надо
Мне нужно те функции что выполняет данный плагин, только на СМ 1.9У меня вроде где-то исходник был, а тебе что именно из этого плагина нужно та?
P. S. Очень надо, прямо таки вопрос жизни и смерти.
Обожаю такие сообщения "ооочень надо", "срочно нужно".
Ты дал готовый плагин. Заниматься декомпиляцией никто не будет тут, потому что тебе срочно. Исходник предоставь или сам скомпилируй.Мне нужно те функции что выполняет данный плагин, только на СМ 1.9
Просто замени этимРебятки большая просьба, можете декомпилить а потом скомпилить на соурсмод 1.9, очень надо