// Установка прозрачности для оружия.
int iWeapon = -1, iIndex;
while((iWeapon = Client_GetNextWeapon(client, iIndex)) != -1)
{
SetEntityRenderMode(iWeapon, RENDER_TRANSCOLOR);
Entity_SetRenderColor(iWeapon, -1, -1, -1, iInvisibleValue);
}
// Установка прозрачности для аксессуаров.
char sBuffer[64];
LOOP_CHILDREN(client, child)
{
if(GetEntityClassname(child, sBuffer, sizeof(sBuffer)) && !StrContains(sBuffer, "prop_", false))
{
SetEntityRenderMode(child, RENDER_TRANSCOLOR);
Entity_SetRenderColor(child, -1, -1, -1, iInvisibleValue);
}
}