Palonez
бб братки
- Сообщения
- 3,035
- Реакции
- 1,838
Да..................................Но при этом модель физически существует, хоть и невидима?
Да..................................Но при этом модель физически существует, хоть и невидима?
А что на счёт модели оружия?Да..................................
Ну тоже емае, может хватит? Зачем это спрашивать? я наверное по приколу скинул не читая то, что ты запросил?А что на счёт модели оружия?
О нет, еще есть вопросы.Ну тоже емае, может хватит? Зачем это спрашивать? я наверное по приколу скинул не читая то, что ты запросил?
существуетО нет, еще есть вопросы.
Существует ли готовый плагин, в котором можно по команде сделать себя невидимым вместе с оружием, и что бы можно было юзать только игроку с определенным флагом?
Скинешь?существует
Я просто знаю, что существуетСкинешь?
На оружие не распространяется, там отдельно это делаетсяНу тоже емае, может хватит? Зачем это спрашивать? я наверное по приколу скинул не читая то, что ты запросил?
// Установка прозрачности для оружия.
int iWeapon = -1, iIndex;
while((iWeapon = Client_GetNextWeapon(client, iIndex)) != -1)
{
SetEntityRenderMode(iWeapon, RENDER_TRANSCOLOR);
Entity_SetRenderColor(iWeapon, -1, -1, -1, iInvisibleValue);
}
// Установка прозрачности для аксессуаров.
char sBuffer[64];
LOOP_CHILDREN(client, child)
{
if(GetEntityClassname(child, sBuffer, sizeof(sBuffer)) && !StrContains(sBuffer, "prop_", false))
{
SetEntityRenderMode(child, RENDER_TRANSCOLOR);
Entity_SetRenderColor(child, -1, -1, -1, iInvisibleValue);
}
}
У меня с оружием все работало без проблемНа оружие не распространяется, там отдельно это делается
C-подобный:// Установка прозрачности для оружия. int iWeapon = -1, iIndex; while((iWeapon = Client_GetNextWeapon(client, iIndex)) != -1) { SetEntityRenderMode(iWeapon, RENDER_TRANSCOLOR); Entity_SetRenderColor(iWeapon, -1, -1, -1, iInvisibleValue); } // Установка прозрачности для аксессуаров. char sBuffer[64]; LOOP_CHILDREN(client, child) { if(GetEntityClassname(child, sBuffer, sizeof(sBuffer)) && !StrContains(sBuffer, "prop_", false)) { SetEntityRenderMode(child, RENDER_TRANSCOLOR); Entity_SetRenderColor(child, -1, -1, -1, iInvisibleValue); } }