[Source 2] Скриптинг?

xtance

Участник
Сообщения
513
Реакции
743
Внимание! Спасибо за внимание.

Данная тема была создана в марте, когда вышла бета CS2.
С тех пор многое изменилось, в частности игра больше не поддерживает Lua, о которой идёт речь в этом посте.
Весь мой текст ниже практически потерял актуальность, но люди продолжают общаться в этой теме по привычке, и постить разные полезные находки.

Например:
А этот пост остался, можно сказать, для истории.
Ну я предупредил.


Вступление
Тема создана для совместного поиска способов продолжать писать плагины под контру.
И сразу же спойлер: адекватных рабочих решений пока нет. Иначе бы я не создал эту тему.
Далее вас ждёт несвязный поток информации и ссылок, которая была найдена в разных уголках интернета.

Насчёт сорсмода. S2 не поддерживается и неизвестно, будет ли.
Про это есть абзац в их вики (ссылка), где так же сказано про то, что MetaMod теоретически запускается с новым движком.
Но реализовано это было довольно давно (ссылка) в рамках поддержки доты2.

Ну а дальше я пошёл искать способы выполнять ну хоть какой-то код на сервере.
И обнаружилось то, что чего я не ожидал. Хотя кто знает.
Те кто делал карты под ксго, наверно сталкивались с VScript. Эта штука позволяла писать скрипты на Squirrel и взаимодействовать с объектами на карте.
В новом движке вальв выбрала другой язык скриптинга, а именно Lua, в отличие от Squirrel он хоть где-то используется.

Краткий гайд
Создать скрипт можно в csgo/scripts/vscripts , например script.lua
Данной папки у меня не было по умолчанию, её, как и скрипт, можно создать самому. По крайней мере на "пиратке"
Мы также можем поглазеть на скрипты, написанные разработчиками. Но в отличие от ксго они не лежат готовыми в папке, а запиханны в vpk
Скачиваем GCFScape и открываем pak01_dir.vpk (он лежит в папке csgo в самом конце), всё лежит в папке с говорящим названием scripts
Интересный намёк - скрипт с названием test_surfmode.lua (всё что он делает - отправляет переменные акселерации в консоль)
1679787692710.png
Допустим мы создали скрипт и вписали туда print("Hello world")
Чтобы выполнить его, напишите в консоль кс clear; script_reload_code script.lua
Теперь вы программист на Lua.

Хорошие новости
Теперь мы можем писать плагины.
Изменять свойства игрока, создавать команды, отслеживать события и так далее.
Пример кода:
Пример команды:
Convars:RegisterCommand('xtance', function(commandName, arg1, arg2, etc)

    local player1 = Convars:GetCommandClient()
    local id = player1:GetEntityIndex()
    print("[ID]", id)

    local player2 = PlayerInstanceFromIndex(id)
    print("[Player]", player2)

    print("[Same]", player1 == player2)

    local all = Entities:FindAllByClassname("player")
    for key, player in pairs(all) do
        print(key, player)
        local hp = player:GetHealth()
        print("HP", hp)
        player:SetHealth(555)
    end

end, '', 0)

1679788157701.png

Плохие новости
Собственно, недостаток всего того к чему мы привыкли. А именно
  • луа запускается в сильно урезанной виртуалке. нет способов взаимодействия с внешним миром
  • нет возможности подключения C/C++ библиотек, выполнения http запросов или какого-нибудь там sql
  • из работы с файлами можно разве что прочитать соседний скрипт лежащий в этой же папке
Ну и в целом неудобно и непривычно писать.

Мои костыли
А именно попытка прикрутить к этому всему JS
Есть интересный способ коммуникации с сервером, о котором не все знают
Запускаем игру через повершел с такими параметрами .\cs2.exe -console -developer -condebug -netconport 1337
В принципе только последний здесь принципиально важен, это открывает возможность связываться с консолью через telnet
После запуска игры жмём win+r и пишем telnet localhost 1337 (на моей винде его не было по умолчанию, как включить гуглится)
Результат:
1679789075865.png
Поскольку это известный протокол, нам не составит труда подключиться к нему из js (да хоть из чёрта лысого, я просто разучился писать на чём-то кроме js).
JavaScript:
const socket = net.connect('127.0.0.1', 1337);
socket.on('ready', () => {
    console.log('connected!')
 
    // хаваем строчки с консоли
    const reader = readline.createInterface({ input: socket, crlfDelay: Infinity });
    reader.on('line', input => {
 
        // обрезает строчку, не спрашивайте зачем, это все равно копипаст
        const line = input.replace(/\s{2,}/g, ' ').trim();
 
        console.log(line);
    })
 
    // отправляем команды в консоль
    socket.write(';echo hello hlmod\n'); // вот это \n в конце важно
})

Ну и по сути изначальная идея (сильно не смейтесь) заключалась в том, что:
  • для каждой функции, которая доступна lua (их много), создаём консольную команду
  • эта команда принимает аргументы, парсит их и отправляет движку
  • чтобы отправить результат обратно в js, мы просто отправляем текст в консоль
  • чтобы понять, какой текст в консоли какой функции js принадлежит, можно посылать из js в lua условный параметр (например uuid), хранить объект типа ({ uuid: callback }), потом парсить ответ, получать по uuid наш callback, вызывать функцию
  • на удивление на lua нашлась готовая библиотека для json, так что с парсингом строк из консоли не всё так плохо
Снова плохие новости
Хотя наверно вы и так уже догадались как хреново это работает в плане скорости.
Ведь на каждый пук нужно бегать туда-сюда и выполнять эту тучу операций.
Поэтому я забил на эту идею, а жаль, так как получался весьма приятный синтаксис.
Даже успел накодить обёртку для класса игрока, но вовремя решил измерить скорость. И так, представляю:

1679789745170.png
VS
1679789758336.png


В общем, мои костыли отработали за 300 мс, в то время как sourcepawn за 0.3 мс, разница примерно в 1000 раз.

На этом моменте я впал в тильт (нет серьёзно, стоит пойти поспать).
Но возможно у вас есть идеи, что с этим делать или же выбросить это все нафиг.

А версию на чистом Lua я не затестил, поскольку даже os.clock мне там не доступен.
Но если у вас есть желание вы можете писать простенькие плагины на нём (ней?) прямо сейчас.

Для тех кто решился
Вот апи по функциям доты2 - API | ModDota
Многие из них подходят и в кс2. Ну как минимум отсюда я понял как поставить игроку хп.
Также в Lua есть рефлексия (можно пройтись по глобальной таблице, оттуда получить все доступные и пройтись по ним тоже).
То есть можно посмотреть что там вам доступно. Пример кода по ссылке, глобальная таблица называется _G

Что дальше
Ну я по сути сижу на читерских форумах (uc) и смотрю как они там реверсят движок.
Вообще они там копают примерно в том же направлении, только в основном волнуются за клиент а не сервер, но там тоже можно подцепить инфы
И щас моя надежда остается на то что я научусь работать с памятью и буду напрямую вызывать функции и читать значения, как это делают крутые хакеры
А в идеале чтобы кто-нибудь сделал аналог сорсмода

Всем спасибо за чтение и спокойной ночки. С вами как обычно был xtance
Сообщения автоматически склеены:

Также забыл сказать, если кому-то понадобятся игровые события, их можно посмотреть через тот же GFScape в csgo/resource
1679791032814.png(это просто текстовые файлы)
А слушать их можно через луашку
NGINX:
function TestEvent(event)
    print("[Jump]", event["userid"])
end

local id = ListenToGameEvent("player_jump", TestEvent, self)
 
Последнее редактирование:

pchelovek

Добрая душа
Сообщения
76
Реакции
71
Кажется обновление от 29.07.2025 сломало возможность патчить активацию LUA скриптинга в CS2 😕
 

pchelovek

Добрая душа
Сообщения
76
Реакции
71
Чел патчил lua на кс 2 в 2025 году 💀
От Lua нужен был минимальный функционал, что позволяло не тащить на сервер metamod и CounterStrikeSharp, там где это ненужный оверхэд.
Напишите, пожалуйста, если кто может помочь с активацией lua на сервере.
 

ragem6nkey

Участник
Сообщения
9
Реакции
5
От Lua нужен был минимальный функционал, что позволяло не тащить на сервер metamod и CounterStrikeSharp, там где это ненужный оверхэд.
Напишите, пожалуйста, если кто может помочь с активацией lua на сервере.
Этот вопрос поднимали ранее, в нужных дискордах нужно сидеть. тык
 
Сверху Снизу