xtance
Участник
- Сообщения
- 513
- Реакции
- 743
Внимание! Спасибо за внимание.
Данная тема была создана в марте, когда вышла бета CS2.
С тех пор многое изменилось, в частности игра больше не поддерживает Lua, о которой идёт речь в этом посте.
Весь мой текст ниже практически потерял актуальность, но люди продолжают общаться в этой теме по привычке, и постить разные полезные находки.
Например:
А этот пост остался, можно сказать, для истории.
Ну я предупредил.
Вступление
Тема создана для совместного поиска способов продолжать писать плагины под контру.
И сразу же спойлер: адекватных рабочих решений пока нет. Иначе бы я не создал эту тему.
Далее вас ждёт несвязный поток информации и ссылок, которая была найдена в разных уголках интернета.
Насчёт сорсмода. S2 не поддерживается и неизвестно, будет ли.
Про это есть абзац в их вики (ссылка), где так же сказано про то, что MetaMod теоретически запускается с новым движком.
Но реализовано это было довольно давно (ссылка) в рамках поддержки доты2.
Ну а дальше я пошёл искать способы выполнять ну хоть какой-то код на сервере.
И обнаружилось то, что чего я не ожидал. Хотя кто знает.
Те кто делал карты под ксго, наверно сталкивались с VScript. Эта штука позволяла писать скрипты на Squirrel и взаимодействовать с объектами на карте.
В новом движке вальв выбрала другой язык скриптинга, а именно Lua, в отличие от Squirrel он хоть где-то используется.
Краткий гайд
Создать скрипт можно в csgo/scripts/vscripts , например script.lua
Данной папки у меня не было по умолчанию, её, как и скрипт, можно создать самому. По крайней мере на "пиратке"
Мы также можем поглазеть на скрипты, написанные разработчиками. Но в отличие от ксго они не лежат готовыми в папке, а запиханны в vpk
Скачиваем GCFScape и открываем pak01_dir.vpk (он лежит в папке csgo в самом конце), всё лежит в папке с говорящим названием scripts
Интересный намёк - скрипт с названием test_surfmode.lua (всё что он делает - отправляет переменные акселерации в консоль)

Допустим мы создали скрипт и вписали туда print("Hello world")
Чтобы выполнить его, напишите в консоль кс clear; script_reload_code script.lua
Теперь вы программист на Lua.
Хорошие новости
Теперь мы можем писать плагины.
Изменять свойства игрока, создавать команды, отслеживать события и так далее.
Пример кода:
Пример команды:
Convars:RegisterCommand('xtance', function(commandName, arg1, arg2, etc)
local player1 = Convars:GetCommandClient()
local id = player1:GetEntityIndex()
print("[ID]", id)
local player2 = PlayerInstanceFromIndex(id)
print("[Player]", player2)
print("[Same]", player1 == player2)
local all = Entities:FindAllByClassname("player")
for key, player in pairs(all) do
print(key, player)
local hp = player:GetHealth()
print("HP", hp)
player:SetHealth(555)
end
end, '', 0)

Плохие новости
Собственно, недостаток всего того к чему мы привыкли. А именно
- луа запускается в сильно урезанной виртуалке. нет способов взаимодействия с внешним миром
- нет возможности подключения C/C++ библиотек, выполнения http запросов или какого-нибудь там sql
- из работы с файлами можно разве что прочитать соседний скрипт лежащий в этой же папке
Мои костыли
А именно попытка прикрутить к этому всему JS
Есть интересный способ коммуникации с сервером, о котором не все знают
Запускаем игру через повершел с такими параметрами .\cs2.exe -console -developer -condebug -netconport 1337
В принципе только последний здесь принципиально важен, это открывает возможность связываться с консолью через telnet
После запуска игры жмём win+r и пишем telnet localhost 1337 (на моей винде его не было по умолчанию, как включить гуглится)
Результат:

Поскольку это известный протокол, нам не составит труда подключиться к нему из js (да хоть из чёрта лысого, я просто разучился писать на чём-то кроме js).
JavaScript:
const socket = net.connect('127.0.0.1', 1337);
socket.on('ready', () => {
console.log('connected!')
// хаваем строчки с консоли
const reader = readline.createInterface({ input: socket, crlfDelay: Infinity });
reader.on('line', input => {
// обрезает строчку, не спрашивайте зачем, это все равно копипаст
const line = input.replace(/\s{2,}/g, ' ').trim();
console.log(line);
})
// отправляем команды в консоль
socket.write(';echo hello hlmod\n'); // вот это \n в конце важно
})
Ну и по сути изначальная идея (сильно не смейтесь) заключалась в том, что:
- для каждой функции, которая доступна lua (их много), создаём консольную команду
- эта команда принимает аргументы, парсит их и отправляет движку
- чтобы отправить результат обратно в js, мы просто отправляем текст в консоль
- чтобы понять, какой текст в консоли какой функции js принадлежит, можно посылать из js в lua условный параметр (например uuid), хранить объект типа ({ uuid: callback }), потом парсить ответ, получать по uuid наш callback, вызывать функцию
- на удивление на lua нашлась готовая библиотека для json, так что с парсингом строк из консоли не всё так плохо
Хотя наверно вы и так уже догадались как хреново это работает в плане скорости.
Ведь на каждый пук нужно бегать туда-сюда и выполнять эту тучу операций.
Поэтому я забил на эту идею, а жаль, так как получался весьма приятный синтаксис.
Даже успел накодить обёртку для класса игрока, но вовремя решил измерить скорость. И так, представляю:
В общем, мои костыли отработали за 300 мс, в то время как sourcepawn за 0.3 мс, разница примерно в 1000 раз.
На этом моменте я впал в тильт (нет серьёзно, стоит пойти поспать).
Но возможно у вас есть идеи, что с этим делать или же выбросить это все нафиг.
А версию на чистом Lua я не затестил, поскольку даже os.clock мне там не доступен.
Но если у вас есть желание вы можете писать простенькие плагины на нём (ней?) прямо сейчас.
Для тех кто решился
Вот апи по функциям доты2 - API | ModDota
Многие из них подходят и в кс2. Ну как минимум отсюда я понял как поставить игроку хп.
Также в Lua есть рефлексия (можно пройтись по глобальной таблице, оттуда получить все доступные и пройтись по ним тоже).
То есть можно посмотреть что там вам доступно. Пример кода по ссылке, глобальная таблица называется _G
Что дальше
Ну я по сути сижу на читерских форумах (uc) и смотрю как они там реверсят движок.
Вообще они там копают примерно в том же направлении, только в основном волнуются за клиент а не сервер, но там тоже можно подцепить инфы
И щас моя надежда остается на то что я научусь работать с памятью и буду напрямую вызывать функции и читать значения, как это делают крутые хакеры
А в идеале чтобы кто-нибудь сделал аналог сорсмода
Всем спасибо за чтение и спокойной ночки. С вами как обычно был xtance
Сообщения автоматически склеены:
Также забыл сказать, если кому-то понадобятся игровые события, их можно посмотреть через тот же GFScape в csgo/resource

А слушать их можно через луашку
NGINX:
function TestEvent(event)
print("[Jump]", event["userid"])
end
local id = ListenToGameEvent("player_jump", TestEvent, self)
Последнее редактирование: