Тараканы из первой халвы(HL1) на Counter-Strike:Source

Napas

Участник
Сообщения
832
Реакции
667
В cs:go scale работает по другом, в css всё нормально будет работать.
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Наскоряка, до работы, попробовал в максе уменьшить - все отлично, никаких проблем. Анимации не ломает как в ВоВе. Уменьшил на 80 %. Так понимаю, можно вообще из них микроба сделать. Если в максе все ОК любой движек, так же без проблем, отрабатывать будет.
Дома буду - покажу.
Сообщения автоматически склеены:

Ж
Потому что в первую очередь это кс, а потом уже ответвление на моды...
Это, вернее будет, мод на Халву2.
Контра прикалывает своей реальностью, я уже повторяюсь. Пусть контра таковой и остается, кому нравится играть в игрушки - те находят себе по душе, и оглядываться на кого-то или какие-то правила - просто смешно.
 
Последнее редактирование:

MARSHAL

Участник
Сообщения
85
Реакции
71
DropMeFiles – бесплатный файлообменник без регистрации - тут модельки с Starcraft II, всё там есть, можешь не перекомпиливать.

Брал от сюда.

Интересно, можно сделать StarCraft 1st person shooter. Жаль вот копирайты и все дела, только как мод.
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Hunter_Mini наверно можно назвать так. Какой-то клещ получился.
hunter_mini.jpg hunter_mini01.jpg hunter_mini02.jpg
С аннимациями приходится работать, так что я обманул. Не всё так просто.
Но по итогу работает без ошибок(намного лучше чем в WoW)
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Понял как нарисовать окружность, используя формулу рисования окружности(спасибо за подсказку 3dhater с gamedev.ru)
Появились доп. возможности:
- делать сколько угодно частей круга(1/2, 1/4, полный круг и т.д. как позволяют радианы)
- создавать сколько угодно сегментов окружности
- есть доступ к каждому из созданных сегментов по отдельности(я их даже разными цветами покрасил, видно как красный цвет движется по сегментам)
- есть доступ ко всем координатам точек окружности(начало и конец).

Все-таки математика сила! Как ни крути.
Кстати - насчет крутить, это конечно не матрица и тем более не кватернион, но крутить можно во всех 3 плоскостях(по отдельности, не путать с углами Эйлера!)
Дополнение - осталось еще, что бы кто нибудь, особо грамотный, расписал-бы на этом языке функцию матрицы поворота(кватернион), тогда вообще можно будет крутить что угодно и как угодно.
Сообщения автоматически склеены:

Примерно так. Что бы было визуально заметно было, сделал лучи и на концах эффекты(искры и дым).
Estimation of the distance.jpg
 
Последнее редактирование:

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Сделал определение максимально видимого расстояния, при помощи трассировки и функции рисования окружности - в принципе то, что и хотел сделать.

max_dist.jpg

max_dist_number.jpg


Как я уже говорил, есть возможность создания любой окружности, с любым количеством сегментов(точек).
Сам принцип кода - создаю в цикле установленное количество сегментов по диаметру, получаю точки с координатами. От центра окружности(в центре объекта) до точек (по вектору направления) кидаю трассировки - получаю конечные точки в местах столкновений с твердыми поверхностями. Получаю дистанцию от центра окружности до конечных точек, записываю дистанции в массив. В массиве нахожу максимальную дистанцию.
На скрине сами трассировки белыми линиями, максимально просматриваемая дистанция зеленая линия.
Результат выборки из массива(20 точек - полная окружность):

C-подобный:
1/544.611328
2/544.611328
3/572.638244
4/673.177001
5/635.434570
6/593.473876
7/548.427368
8/576.650512
9/915.218627
10/960.260131
11/532.382873
12/506.326171
13/498.736053
14/586.299743
15/937.570129
16/831.191284
17/790.510131
18/830.407531
19/382.131164
20/277.634552
Max 10/960.260131
 
Последнее редактирование:

Shid0

🦾 Свет даëт мне сил!
Сообщения
1,130
Реакции
1,255
А не проще на ботов накинуть, чем изобретать велосипед?
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
А не проще на ботов накинуть, чем изобретать велосипед?
Что такое бот - Бот это бот, он занимает слот игрока, двигается по вэйпоинтам, и т.д.
У него свой алгоритм действий, не представляется возможным им управлять, это примерно как раскраска плагина.
Здесь-же всё моё, я могу управлять всеми действиями так как нужно мне. Это, в принципе, НПС. Конечно намного тупее хайфловского, но пока, мой здесь интерес- движение по карте без точек навигации. Реакцию на события можно сделать в любое время, уже без особых проблем. Самое сложное это движение, попробуй, сделай хоть раз - убедишься.

Бот и NPC абсолютно разные вещи.

Да и вообще - какой бот? В чем смысл программирования тогда?

Мне интересен только движек, сама игра абсолютно по х..... Не, вру, нравится реальность игры, но не более того.
Unity- не мобильный, нет оперативности.
Unigine - в принципе такой же.
Как то раз пробовал Unreal - все то же самое, тяжелый, неповоротливый и т.д. Хотя, по моему, лучше чем Unity, понятнее как то.
Все эти движки - да, возможностей намного больше, но нет оперативности. Если заниматься всерьёз - все, пропал, жизни не хватит.
Посмотрел StarCraft II движек, ничего сказать не могу, т.к. бегло, пока ничего не понял, но интересно, насколько я понял - это движек от WoWы, не конкретно WoW конечно, его разновидность.

Я разобрался как выдергивать модели с анимациями из СтарКрафта, там так же, как и в сурсовских есть редактор.
Я попробовал модель выдернуть, какой то кентавр, на видео он есть, реально получается, причем без поломки анимаций, без сдвига UV координат текстур, и т.п. ерунды, всё идеально. Еще бы разобраться как партиклы вытаскивать и редактировать.
 
Последнее редактирование:

Shid0

🦾 Свет даëт мне сил!
Сообщения
1,130
Реакции
1,255
Что такое бот - Бот это бот, он занимает слот игрока, двигается по вэйпоинтам, и т.д.
У него свой алгоритм действий, не представляется возможным им управлять, это примерно как раскраска плагина.
Здесь-же всё моё, я могу управлять всеми действиями так как нужно мне. Это, в принципе, НПС. Конечно намного тупее хайфловского, но пока, мой здесь интерес- движение по карте без точек навигации. Реакцию на события можно сделать в любое время, уже без особых проблем. Самое сложное это движение, попробуй, сделай хоть раз - убедишься.

Бот и NPC абсолютно разные вещи.

Да и вообще - какой бот? В чем смысл программирования тогда?

Мне интересен только движек, сама игра абсолютно по х..... Не, вру, нравится реальность игры, но не более того.
Unity- не мобильный, нет оперативности.
Unigine - в принципе такой же.
Как то раз пробовал Unreal - все то же самое, тяжелый, неповоротливый и т.д. Хотя, по моему, лучше чем Unity, понятнее как то.
Все эти движки - да, возможностей намного больше, но нет оперативности. Если заниматься всерьёз - все, пропал, жизни не хватит.
Посмотрел StarCraft II движек, ничего сказать не могу, т.к. бегло, пока ничего не понял, но интересно, насколько я понял - это движек от WoWы, не конкретно WoW конечно, его разновидность.

Я разобрался как выдергивать модели с анимациями из СтарКрафта, там так же, как и в сурсовских есть редактор.
Я попробовал модель выдернуть, какой то кентавр, на видео он есть, реально получается, причем без поломки анимаций, без сдвига UV координат текстур, и т.п. ерунды, всё идеально. Еще бы разобраться как партиклы вытаскивать и редактировать.
Ботов я назвал не просто из за движения, а потому что у них есть цель в игре убивать врагов. А что вы хотите, чтобы делали ваши нпс в плагине? Просто мне кажется, что нпс лучше использовать при создании карт.
 

Nekro

Терра инкогнита
Сообщения
4,026
Реакции
2,260
Ботов я назвал не просто из за движения, а потому что у них есть цель в игре убивать врагов. А что вы хотите, чтобы делали ваши нпс в плагине? Просто мне кажется, что нпс лучше использовать при создании карт.
Полагаю тут приоритет в созидании. Прекрасно создавать что то подобное. Главное сам процесс, да и тут возможности НПС гораздо выше, чем у ботов. Можно сделать любую задачу.
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Полагаю тут приоритет в созидании. Прекрасно создавать что то подобное. Главное сам процесс, да и тут возможности НПС гораздо выше, чем у ботов. Можно сделать любую задачу.

О! В точку!

Сои детишки - NPC - это свои, что захочешь, то и будут делать. Биться друг с другом, с игроками, могут помогать, вариантов валом.
Для примера - у меня осталась нерешенная задача в плагине "dm_addinventory", конкретно анимации вида от третьего лица, вот там у меня пока идей нет, решение наверняка есть, но я не знаю его. Делать так как делают - смена скина и т.д. это не есть нормально, нет полной управляемости, да и вообще бред. Если на виде от первого лица я этого добился полностью, то вот с видом со стороны, пока, проблемы есть. И решения не вижу. Это нужно добавлять к модели анимации для дополнительного оружия, анимации там проигрываются на физиках, а эту тему я не полностью освоил, вот и проблемы. Если только попробовать из самой халвы взять. Возможно есть и другие варианты, которые я пока не знаю, но я их рано или поздно узнаю.

Вот для чего нужны свои объекты, со своими свойствами, такими какие я хочу, а не заданные кем то и как то.
Я ведь не для продажи, это творчество, сделал - получилось - прикольно, если нет то это уже проблема, хоть и редко но бывает такое.
Сообщения автоматически склеены:

Кстати, здесь тоже проблема есть, как моему NPCу понять что перед ним лестница?
Определение наклонной поверхности, сейчас, я получаю через нормаль к поверхности, сама нормаль это единичный вектор(=1.0), просто удлиняю его и уже видно отклонение, уже можно получить дельту и по ней определять.
normal_plan.jpg normal_plan01_.jpg
А вот как с лестницей быть? Не могу сообразить, вообще нет представления как это сделать.
Для своих Дронов я делал проще, там движение по вэйпоинтам осуществляется, соответственно для каждой проблемы(ворота, лестницы) можно свой вэйпоинт задать. Там всё понятно, а как здесь? Хаммер не передает свои индексы, они у него все мир(=0), стены, ворота, лестницы и т.д. всё есть мир.
 
Последнее редактирование:

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Попробовал сделать поиск пути полета в воздухе, немного проще чем на земле, но есть свои заморочки, как-то, нужно держать персонаж постоянно в воздухе, определять скайбокс(небо), в общем есть свои причуды. Делал на примере модели из того же старкрафта-2, модель называется "BroodLord", честно, не знаю, чем данный персонаж примечателен в самой игре(StarCraft II), здесь я его использовал просто как объект.

 

Shid0

🦾 Свет даëт мне сил!
Сообщения
1,130
Реакции
1,255
Еще попробуй сделать обычным прыжок. Правда я не знаю как ты расчитаешь когда им прыгать, а когда идти в другом направлении при соприкосновении с припятствием...
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Еще попробуй сделать обычным прыжок. Правда я не знаю как ты расчитаешь когда им прыгать, а когда идти в другом направлении при соприкосновении с припятствием...
Мысль интересная. По идее, можно сделать так же, как у меня сейчас сделано, вернее дополнить новым вариантом.
У меня 2 варианта поиска пути:
-один - просто рисованием окружности вокруг объекта, получение определенного кол-ва точек по окружности, потом от центра до каждой точки трассировка, из получившегося получаю максимальное расстояние(этот вариант, как по мне, не очень, одномоментно куча трассировок)
-второй - вращение одной линии трассировки, на заданный угол, вокруг объекта(монстра), с учетом углов поверхности (это уже лучше).
-ну и можно добавить третий - проложить фейковый маршрут, по нему просчет столкновений, если норм - двигаемся, если нет - вариант отпадает.
Это примерно, как я видел где то плагин - там перед броском гранаты показывается траектория её полёта, не помню что за плагин, но я такой точно видел.
Да, сделать вполне реально. Возьму мысль на заметку! И кстати, появится возможность на ступеньки залезать, на небольшие.
 
Последнее редактирование:

Shid0

🦾 Свет даëт мне сил!
Сообщения
1,130
Реакции
1,255
Сделай еще чтобы они останавливались иногда, а то ходят безостановочно как роботы)
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225

Сделай еще чтобы они останавливались иногда, а то ходят безостановочно как роботы)
Я уже сделал, движение будет только когда в определенном радиусе появится кто либо из игроков. Там будет с атакой, нападением, монстрам будет уже проще, не нужно искать доступный путь, есть цель - го за ней, догнал-сожрал. Не догнал - стоит, пыхтит.
Здесь я просто движек движения по земле(сейчас полет) отрабатываю.
 

tonline_kms65_1

Участник
Сообщения
565
Реакции
225
Ну вот. Начало положено.
Сделал определение высоты препятствия, сейчас можно определить стоит ли на препятствие запрыгивать, или лучше обойти.
На видео горизонтальные синие лучи - это трассировки для получения столкновений, дальше уже можно догадаться. Вызов один раз при наступлении события(здесь при дистанции). Количество трассировок зависит от получения желаемой точности(чем больше тем точнее).
Вообще, думаю сделать еще определение возможности перепрыгнуть препятствие, правда моих знаний в этой области математики маловато для этого(нужно прогнозируемую дугу делать) но попробовать можно.


measurement_height.jpg
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу