Темнота вместо освещения

ZizionarD

Участник
Сообщения
596
Реакции
66
Здравствуйте! Делаю карту, но столкнулся с такой проблемой
20190917141137_1.jpg
И не знаю что делать, вот все настройки модели
1568718810307.png
 

Z-RAY-Z

Участник
Сообщения
775
Реакции
243
Против черных моделей помогает добавление к vrad -StaticPropLighting -StaticPropSampleScale 0.25 в настройках Expert
 

ZizionarD

Участник
Сообщения
596
Реакции
66
Против черных моделей помогает добавление к vrad -StaticPropLighting -StaticPropSampleScale 0.25 в настройках Expert
C-подобный:
Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 13 2019)

      Valve Radiosity Simulator     
Command line: "D:\Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe" "-bounce" "2" "-StaticPropLighting" "-StaticPropSampleScale" "0.25" "-noextra" "-game" "D:\Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "c:\users\ivashkov-ai\dropbox\gm\gm_metro_tagansko-krasnopresnenskaya_line\new\gm_moscow_line_7_k_t"

usage  : vrad [options...] bspfile
example: vrad c:\hl2\hl2\maps\test

Common options:

  -v (or -verbose): Turn on verbose output (also shows more command
  -bounce #       : Set max number of bounces (default: 100).
  -fast           : Quick and dirty lighting.
  -fastambient    : Per-leaf ambient sampling is lower quality to save compute time.
  -final          : High quality processing. equivalent to -extrasky 16.
  -extrasky n     : trace N times as many rays for indirect light and sky ambient.
  -low            : Run as an idle-priority process.
  -mpi            : Use VMPI to distribute computations.
  -rederror       : Show errors in red.

  -vproject <directory> : Override the VPROJECT environment variable.
  -game <directory>     : Same as -vproject.

Other options:
  -novconfig      : Don't bring up graphical UI on vproject errors.
  -dump           : Write debugging .txt files.
  -dumpnormals    : Write normals to debug files.
  -dumptrace      : Write ray-tracing environment to debug files.
  -threads        : Control the number of threads vbsp uses (defaults to the #
                    or processors on your machine).
  -lights <file>  : Load a lights file in addition to lights.rad and the
                    level lights file.
  -noextra        : Disable supersampling.
  -debugextra     : Places debugging data in lightmaps to visualize
                    supersampling.
  -smooth #       : Set the threshold for smoothing groups, in degrees
                    (default 45).
  -dlightmap      : Force direct lighting into different lightmap than
                    radiosity.
  -stoponexit       : Wait for a keypress on exit.
  -mpi_pw <pw>    : Use a password to choose a specific set of VMPI workers.
  -nodetaillight  : Don't light detail props.
  -centersamples  : Move sample centers.
  -luxeldensity # : Rescale all luxels by the specified amount (default: 1.0).
                    The number specified must be less than 1.0 or it will be
                    ignored.
  -loghash        : Log the sample hash table to samplehash.txt.
  -onlydetail     : Only light detail props and per-leaf lighting.
  -maxdispsamplesize #: Set max displacement sample size (default: 512).
  -softsun <n>    : Treat the sun as an area light source of size <n> degrees.                    Produces soft shadows.
                    Recommended values are between 0 and 5. Default is 0.
  -FullMinidumps  : Write large minidumps on crash.
  -chop           : Smallest number of luxel widths for a bounce patch, used on edges
  -maxchop           : Coarsest allowed number of luxel widths for a patch, used in face interiors

  -LargeDispSampleRadius: This can be used if there are splotches of bounced light
                          on terrain. The compile will take longer, but it will gather
                          light across a wider area.
  -StaticPropLighting   : generate backed static prop vertex lighting
  -StaticPropPolys   : Perform shadow tests of static props at polygon precision
  -OnlyStaticProps   : Only perform direct static prop lighting (vrad debug option)
  -StaticPropNormals : when lighting static props, just show their normal vector
  -textureshadows : Allows texture alpha channels to block light - rays intersecting alpha surfaces will sample the texture
  -noskyboxrecurse : Turn off recursion into 3d skybox (skybox shadows on world)
  -nossprops      : Globally disable self-shadowing on static props
Сообщения автоматически склеены:

Начал компилить и сразу выскочила эта хрень
 

kilroy

:clown:
Сообщения
1,065
Реакции
606
  • Команда форума
  • #4
C-подобный:
Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 13 2019)

      Valve Radiosity Simulator   
Command line: "D:\Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe" "-bounce" "2" "-StaticPropLighting" "-StaticPropSampleScale" "0.25" "-noextra" "-game" "D:\Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "c:\users\ivashkov-ai\dropbox\gm\gm_metro_tagansko-krasnopresnenskaya_line\new\gm_moscow_line_7_k_t"

usage  : vrad [options...] bspfile
example: vrad c:\hl2\hl2\maps\test

Common options:

  -v (or -verbose): Turn on verbose output (also shows more command
  -bounce #       : Set max number of bounces (default: 100).
  -fast           : Quick and dirty lighting.
  -fastambient    : Per-leaf ambient sampling is lower quality to save compute time.
  -final          : High quality processing. equivalent to -extrasky 16.
  -extrasky n     : trace N times as many rays for indirect light and sky ambient.
  -low            : Run as an idle-priority process.
  -mpi            : Use VMPI to distribute computations.
  -rederror       : Show errors in red.

  -vproject <directory> : Override the VPROJECT environment variable.
  -game <directory>     : Same as -vproject.

Other options:
  -novconfig      : Don't bring up graphical UI on vproject errors.
  -dump           : Write debugging .txt files.
  -dumpnormals    : Write normals to debug files.
  -dumptrace      : Write ray-tracing environment to debug files.
  -threads        : Control the number of threads vbsp uses (defaults to the #
                    or processors on your machine).
  -lights <file>  : Load a lights file in addition to lights.rad and the
                    level lights file.
  -noextra        : Disable supersampling.
  -debugextra     : Places debugging data in lightmaps to visualize
                    supersampling.
  -smooth #       : Set the threshold for smoothing groups, in degrees
                    (default 45).
  -dlightmap      : Force direct lighting into different lightmap than
                    radiosity.
  -stoponexit       : Wait for a keypress on exit.
  -mpi_pw <pw>    : Use a password to choose a specific set of VMPI workers.
  -nodetaillight  : Don't light detail props.
  -centersamples  : Move sample centers.
  -luxeldensity # : Rescale all luxels by the specified amount (default: 1.0).
                    The number specified must be less than 1.0 or it will be
                    ignored.
  -loghash        : Log the sample hash table to samplehash.txt.
  -onlydetail     : Only light detail props and per-leaf lighting.
  -maxdispsamplesize #: Set max displacement sample size (default: 512).
  -softsun <n>    : Treat the sun as an area light source of size <n> degrees.                    Produces soft shadows.
                    Recommended values are between 0 and 5. Default is 0.
  -FullMinidumps  : Write large minidumps on crash.
  -chop           : Smallest number of luxel widths for a bounce patch, used on edges
  -maxchop           : Coarsest allowed number of luxel widths for a patch, used in face interiors

  -LargeDispSampleRadius: This can be used if there are splotches of bounced light
                          on terrain. The compile will take longer, but it will gather
                          light across a wider area.
  -StaticPropLighting   : generate backed static prop vertex lighting
  -StaticPropPolys   : Perform shadow tests of static props at polygon precision
  -OnlyStaticProps   : Only perform direct static prop lighting (vrad debug option)
  -StaticPropNormals : when lighting static props, just show their normal vector
  -textureshadows : Allows texture alpha channels to block light - rays intersecting alpha surfaces will sample the texture
  -noskyboxrecurse : Turn off recursion into 3d skybox (skybox shadows on world)
  -nossprops      : Globally disable self-shadowing on static props
Сообщения автоматически склеены:

Начал компилить и сразу выскочила эта хрень
Если перечень параметров, который вывело в консоль, полный, то отсутствует поддержка параметра -StaticPropSampleScale , из-за этого компиляция прерывается. Уберите его из параметров и компиляция должна идти нормально.
 

Z-RAY-Z

Участник
Сообщения
775
Реакции
243
Была такая же проблема с моделями в CSGO, не обратил внимание на игру и скинул вам решение для CSGO, значит gmod'овский vrad не поддерживает -StaticPropSampleScale
 

ZizionarD

Участник
Сообщения
596
Реакции
66
Т.е. использовать только -StaticPropLighting?
 

Z-RAY-Z

Участник
Сообщения
775
Реакции
243
Т.е. на конфигурации Fast не арбайтен?)
В Expert можно редактировать наборы. Есть ли там Fast - по памяти не скажу.
Для тестов можно вовсе без освещения компилировать, а для релиза - LDR+HDR c -final
Т.е. использовать только -StaticPropLighting?
Не "использовать только ", а добавить к существующим параметрам.
 

ZizionarD

Участник
Сообщения
596
Реакции
66
В Expert можно редактировать наборы. Есть ли там Fast - по памяти не скажу.
Для тестов можно вовсе без освещения компилировать, а для релиза - LDR+HDR c -final
Я понял, спасибо
Сообщения автоматически склеены:

В Expert можно редактировать наборы. Есть ли там Fast - по памяти не скажу.
Для тестов можно вовсе без освещения компилировать, а для релиза - LDR+HDR c -final

Не "использовать только ", а добавить к существующим параметрам.
Все равно чернота осталась
Сообщения автоматически склеены:

1568721860011.png 1568721884878.png
 
Последнее редактирование:

tikki

Участник
Сообщения
20
Реакции
8
Ну тогда советы выше должны были помочь. Скинь конфигурацию компила. Можешь ещё попробовать скомпилировать в full compile -both -final. будет долго, но ты сможешь убедиться, что проблема в компиле
 

Z-RAY-Z

Участник
Сообщения
775
Реакции
243
Можешь ещё попробовать скомпилировать в full compile -both -final. будет долго, но ты сможешь убедиться, что проблема в компиле
Если для тестов - то нет смысла ему так долго ждать. У меня в HDR only тоже были чёрные модели.
Больше инфы тут - CS:GO SDK - All Prop Statics Are Black and Dont Light Properly [Solved] - Wildfire Update
 

tikki

Участник
Сообщения
20
Реакции
8
Есть ещё вариант. Возможно центр модели попадает в браш, попробуй указать lightning origin( ставишь info_lightning и даёшь ему имя, и это имя указываешь в lightning origin)
 

ZizionarD

Участник
Сообщения
596
Реакции
66
Короче нашел выход из положения, возле каждого фонаря ставить в центре info_lightning, тогда все работает так как надо
Сообщения автоматически склеены:

А у тебя помещение полностью из пропа состоит? light_environment стоит вообще?
да
 
Сверху Снизу