Против черных моделей помогает добавление к vrad -StaticPropLighting -StaticPropSampleScale 0.25 в настройках Expert
Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 13 2019)
Valve Radiosity Simulator
Command line: "D:\Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe" "-bounce" "2" "-StaticPropLighting" "-StaticPropSampleScale" "0.25" "-noextra" "-game" "D:\Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "c:\users\ivashkov-ai\dropbox\gm\gm_metro_tagansko-krasnopresnenskaya_line\new\gm_moscow_line_7_k_t"
usage : vrad [options...] bspfile
example: vrad c:\hl2\hl2\maps\test
Common options:
-v (or -verbose): Turn on verbose output (also shows more command
-bounce # : Set max number of bounces (default: 100).
-fast : Quick and dirty lighting.
-fastambient : Per-leaf ambient sampling is lower quality to save compute time.
-final : High quality processing. equivalent to -extrasky 16.
-extrasky n : trace N times as many rays for indirect light and sky ambient.
-low : Run as an idle-priority process.
-mpi : Use VMPI to distribute computations.
-rederror : Show errors in red.
-vproject <directory> : Override the VPROJECT environment variable.
-game <directory> : Same as -vproject.
Other options:
-novconfig : Don't bring up graphical UI on vproject errors.
-dump : Write debugging .txt files.
-dumpnormals : Write normals to debug files.
-dumptrace : Write ray-tracing environment to debug files.
-threads : Control the number of threads vbsp uses (defaults to the #
or processors on your machine).
-lights <file> : Load a lights file in addition to lights.rad and the
level lights file.
-noextra : Disable supersampling.
-debugextra : Places debugging data in lightmaps to visualize
supersampling.
-smooth # : Set the threshold for smoothing groups, in degrees
(default 45).
-dlightmap : Force direct lighting into different lightmap than
radiosity.
-stoponexit : Wait for a keypress on exit.
-mpi_pw <pw> : Use a password to choose a specific set of VMPI workers.
-nodetaillight : Don't light detail props.
-centersamples : Move sample centers.
-luxeldensity # : Rescale all luxels by the specified amount (default: 1.0).
The number specified must be less than 1.0 or it will be
ignored.
-loghash : Log the sample hash table to samplehash.txt.
-onlydetail : Only light detail props and per-leaf lighting.
-maxdispsamplesize #: Set max displacement sample size (default: 512).
-softsun <n> : Treat the sun as an area light source of size <n> degrees. Produces soft shadows.
Recommended values are between 0 and 5. Default is 0.
-FullMinidumps : Write large minidumps on crash.
-chop : Smallest number of luxel widths for a bounce patch, used on edges
-maxchop : Coarsest allowed number of luxel widths for a patch, used in face interiors
-LargeDispSampleRadius: This can be used if there are splotches of bounced light
on terrain. The compile will take longer, but it will gather
light across a wider area.
-StaticPropLighting : generate backed static prop vertex lighting
-StaticPropPolys : Perform shadow tests of static props at polygon precision
-OnlyStaticProps : Only perform direct static prop lighting (vrad debug option)
-StaticPropNormals : when lighting static props, just show their normal vector
-textureshadows : Allows texture alpha channels to block light - rays intersecting alpha surfaces will sample the texture
-noskyboxrecurse : Turn off recursion into 3d skybox (skybox shadows on world)
-nossprops : Globally disable self-shadowing on static props
Если перечень параметров, который вывело в консоль, полный, то отсутствует поддержка параметра -StaticPropSampleScale , из-за этого компиляция прерывается. Уберите его из параметров и компиляция должна идти нормально.C-подобный:Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 13 2019) Valve Radiosity Simulator Command line: "D:\Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe" "-bounce" "2" "-StaticPropLighting" "-StaticPropSampleScale" "0.25" "-noextra" "-game" "D:\Games\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "c:\users\ivashkov-ai\dropbox\gm\gm_metro_tagansko-krasnopresnenskaya_line\new\gm_moscow_line_7_k_t" usage : vrad [options...] bspfile example: vrad c:\hl2\hl2\maps\test Common options: -v (or -verbose): Turn on verbose output (also shows more command -bounce # : Set max number of bounces (default: 100). -fast : Quick and dirty lighting. -fastambient : Per-leaf ambient sampling is lower quality to save compute time. -final : High quality processing. equivalent to -extrasky 16. -extrasky n : trace N times as many rays for indirect light and sky ambient. -low : Run as an idle-priority process. -mpi : Use VMPI to distribute computations. -rederror : Show errors in red. -vproject <directory> : Override the VPROJECT environment variable. -game <directory> : Same as -vproject. Other options: -novconfig : Don't bring up graphical UI on vproject errors. -dump : Write debugging .txt files. -dumpnormals : Write normals to debug files. -dumptrace : Write ray-tracing environment to debug files. -threads : Control the number of threads vbsp uses (defaults to the # or processors on your machine). -lights <file> : Load a lights file in addition to lights.rad and the level lights file. -noextra : Disable supersampling. -debugextra : Places debugging data in lightmaps to visualize supersampling. -smooth # : Set the threshold for smoothing groups, in degrees (default 45). -dlightmap : Force direct lighting into different lightmap than radiosity. -stoponexit : Wait for a keypress on exit. -mpi_pw <pw> : Use a password to choose a specific set of VMPI workers. -nodetaillight : Don't light detail props. -centersamples : Move sample centers. -luxeldensity # : Rescale all luxels by the specified amount (default: 1.0). The number specified must be less than 1.0 or it will be ignored. -loghash : Log the sample hash table to samplehash.txt. -onlydetail : Only light detail props and per-leaf lighting. -maxdispsamplesize #: Set max displacement sample size (default: 512). -softsun <n> : Treat the sun as an area light source of size <n> degrees. Produces soft shadows. Recommended values are between 0 and 5. Default is 0. -FullMinidumps : Write large minidumps on crash. -chop : Smallest number of luxel widths for a bounce patch, used on edges -maxchop : Coarsest allowed number of luxel widths for a patch, used in face interiors -LargeDispSampleRadius: This can be used if there are splotches of bounced light on terrain. The compile will take longer, but it will gather light across a wider area. -StaticPropLighting : generate backed static prop vertex lighting -StaticPropPolys : Perform shadow tests of static props at polygon precision -OnlyStaticProps : Only perform direct static prop lighting (vrad debug option) -StaticPropNormals : when lighting static props, just show their normal vector -textureshadows : Allows texture alpha channels to block light - rays intersecting alpha surfaces will sample the texture -noskyboxrecurse : Turn off recursion into 3d skybox (skybox shadows on world) -nossprops : Globally disable self-shadowing on static props
Сообщения автоматически склеены:
Начал компилить и сразу выскочила эта хрень
В Expert можно редактировать наборы. Есть ли там Fast - по памяти не скажу.Т.е. на конфигурации Fast не арбайтен?)
Не "использовать только ", а добавить к существующим параметрам.Т.е. использовать только -StaticPropLighting?
Я понял, спасибоВ Expert можно редактировать наборы. Есть ли там Fast - по памяти не скажу.
Для тестов можно вовсе без освещения компилировать, а для релиза - LDR+HDR c -final
Все равно чернота осталасьВ Expert можно редактировать наборы. Есть ли там Fast - по памяти не скажу.
Для тестов можно вовсе без освещения компилировать, а для релиза - LDR+HDR c -final
Не "использовать только ", а добавить к существующим параметрам.
Чернота только в игре или в хаммере тоже?Все равно чернота осталась
Сообщения автоматически склеены:
Посмотреть вложение 46306 Посмотреть вложение 46307
В игреЧернота только в игре или в хаммере тоже?
Ну тогда советы выше должны были помочь. Скинь конфигурацию компила. Можешь ещё попробовать скомпилировать в full compile -both -final. будет долго, но ты сможешь убедиться, что проблема в компилеВ игре
Если для тестов - то нет смысла ему так долго ждать. У меня в HDR only тоже были чёрные модели.Можешь ещё попробовать скомпилировать в full compile -both -final. будет долго, но ты сможешь убедиться, что проблема в компиле
Даже с добавленным параметром -StaticPropLightingДаже в full compile все равно черное все
Пробовал, не помогаетЕсть ещё вариант. Возможно центр модели попадает в браш, попробуй указать lightning origin( ставишь info_lightning и даёшь ему имя, и это имя указываешь в lightning origin)
А у тебя помещение полностью из пропа состоит? light_environment стоит вообще?Пробовал, не помогает
даА у тебя помещение полностью из пропа состоит? light_environment стоит вообще?