честные игроки не станут даже распрыжки юзать.
А ты откуда знаешь что игрок юзает для "распрыжки" (аки bhop),
Взять банальный пример,
играл на каком-то
паблике и бхопил через колесико.
Какой-то игрок прикопался что мол у меня читы на бхоп.
И вроде реально странно, ибо я бхопил более-менее нормально и это очень смахивает на скрипты (а то и на читы) на bhop.
Играл в ММ, тоже были вопросы юзаю ли я скрипты (или читы) на банихоп. (
@OkyHp и
@VAC (чет потерял его username) пруфанет ибо они же и спрашивали про это)
Взять античиты,
SMAC ULTR@ (привет помойка) вообще детектит как скрипты так и колесико, да даже с первыми версиями
HOTGUARD была такая проблема.
Но вроде эту проблему пофиксили почти сразу, как это сказалось на детектах? Спросите у разраба. Я не знаю.
На 100% проверить играет ли игрок с какими-либо скриптами (ahk например) или читами (любым видом ПО), или же просто жмет пробел, или бхопит через колесико - НЕЛЬЗЯ.
Почему? Все что может сервер (по сути - серверные античиты) проверять кол-во кликов в секунду, проверять "идеальность" выполнения бхопа и ... и вроде как все (
@lkb поправь если я Крузджу)
По сути достаточно сложно ловить 100% bhop. И по этой причине получать ложные детекты как, например, бывает в случае проверки по кол-ву кликов (
SMAC ULTR@ опять ты?)
И такая фигня с большинством "фич" от читов / скриптов.
Тот же
RCS, (
ПРИВЕТ SMAC ULTR@), меня детектил (и детектит) ложно по причине RCS DETECT. AC скорее всего проверяет углы на момент стрельбы (или типо того, да?)
Почему есть ложные детекты? А вот я тоже не знаю.
Разраб отмазывался аки - вот смотри, хочешь ты поиграть с тачпадом да? а это читы. Все. Софт. Не ты.
Конечно, при чем тут моя мышка ... он не пояснил. Но это уже совсем другая история.
Та же история с
AIM-ом, все то же. Сервер не может 100% точно ловить читаков по углам камеры аки аим у него или нет.
А вот
АнтиАимы (
AA) кстати детектит. Тут прям 99% точности (1% чисто на погрешность отнял. Вдруг такая есть)
В случае с
WH все еще тупее. Мы не можем получать/делать скриншоты экрана на стороне клиента.
Почему? А вот это тот еще вопрос. Хотя это вроде и не важно (привет CS 1.6 где это обходилось (выключение любых визуалов на момент
screenshot-а)) (ИМХО)
Нам (античитам) приходится тупо блокировать передачу данных о игроках через стены (или если игрока не видно).
Тут выплывает 100500 проблем, нужно блочить и во флеше, и через смоки, а также вовремя игроков показывать, + еще нагрузка за каждого игрока и прочее .
Что мы получаем в этом случае?
Или кривую фигню которая выводит игрока через 0.1-0.5 сек. после того как ты его увидел (из за чего он как бы появляется из воздуха хотя момент назад там никого не было)
или получаем систему которая нагружает шо крузда, ибо дофига проверок "игрок А видит игрока Б или нет?" и прочее по такому вот типу.
А может быть и вообще - система что нагружает + кривая фигня которой лучше бы вообще не было (И опять привет
SMAC ULTR@)
[ВЫВОДЫ]
SMAC ULTR@ Говно.
Подведем краткие итоги.
- Большинство важных функций тяжело детектить без ложных детектов (RCS, AIM, BHOP и прочее)
Большую роль также играют всякие макросы, ahk и другие скрипты и прочее.
Так как не получается 100% понять что у игрока, руки, макросы / скрипты или вообще софт (ПО)
- Некоторые функции можно только блокировать и нельзя никак детектить (WH / ESP / SOUNDESP и другие)
Конечно, есть функции которые и нужно просто блочить (например - backtrack)
Оффтопа
@lkb так вообще блочит половину всего что может
- [WH] в случае с блокировкой ВХ, мы имеем еще новые проблемы
- Нагрузка
- Пропадание игроков
Игроки могут пропадать по любым причинам, стреляешь по врагу - он зашел за столб - пропал. ВСЕ. (привет SMAC U... а ладно)
- Появление игроков из воздуха
Выходишь на врага, а он появляется с задержкой.
- Обход блокировки через soundESP
Скорее не проблема, а обход блокировки.
И тут еще выплывает вопрос с блокировкой и этого способа. А это может быть еще + нагрузка или какие-либо костыли.
Возможно не все описал, но старался описать все кратко и о главном.
PS: Сорян за "многа букаф"
PSS: Вам может показаться что я хейчу
SCAM ULTR@, но это не так.
