Someone
Участник
- Сообщения
- 1,933
- Реакции
- 1,653
Написано преимущественно для CS:GO. Для других игр не проверялось.
Инструменты:
Шаг 1: Файлы.
Шаг 2: VTFEdit.
Шаг 3: Редактирование.
Шаг 4: Перевод в .vtf.
Шаг 6: Редактирование .vmt.
Инструменты:
- GCFScape - Экспорт файлов из .vpk;
- Hex Editor/Любой другой Hex Editor - Редактирование .mdl файлов;
- Photoshop или GIMP, либо любой другой графический редактор - Полное редактирование текстур;
- VTFEdit - изменение .vtf;
- CS:GO SDK (Библиотека/Инструменты) - Предпросмотр получившегося скина (необязательно).
Шаг 1: Файлы.
Используя GCFScape, экспортируем нужны нам файлы. Нужно открыть pak_01_dir.vpk в корне игры.
Например АК-47:
Модель:
C-подобный:
models/weapons/v_rif_ak47.dx90.vtx
models/weapons/v_rif_ak47.mdl
models/weapons/v_rif_ak47.vvd
Текстуры:
C-подобный:
materials/models/weapons/v_models/rif_ak47/ak47.vmt
materials/models/weapons/v_models/rif_ak47/ak47.vtf
materials/models/weapons/v_models/rif_ak47/ak47.exponent.vtf
Шаг 2: VTFEdit.
Если нужно использовать существующую текстуру, то переходите к шагу 5.
Я буду использовать VTFEdit, а не плагины.
Через VTFEdit переводим .vtf файлы в понятный для редакторов формат:
- Открываем .vtf файл через VTFEdit;
- Нажимаем File >> Export;
- Выбираем название и формат файла .tga.
Открываем получившийся .tga файл в графическом редакторе и просто редактируем его. Я использовал Photoshop.
Можно упростить себе жизнь и скачать 3D модель оружия для Photoshop и использовать ее при редактировании.
- Открываем .obj файл через Photoshop. Должно выглядеть примерно так:
- В слоях выбираем текстуру по умолчанию. У нас откроется отдельный файл вот такого вида:
- Перетаскиваем стандартный .vtf на это изображение. 3D вид будет выглядеть вот так:
- Редактируем текстуру. Пример:
- Сохраняем.
*Похожим путем создаются скины для мастерской Steam.
Шаг 4: Перевод в .vtf.
Через VTFEdit переводим .tga файл в .vtf.
- File >> Import>> Выбираем файл;
- Также можно изменить параметры .vtf файлы.
- File >> Save >> Выбираем название.
- Сохраняем.
Подробнее о параметрах: Valve Texture Format - Valve Developer Community
Шаг 5: Hex Editor.Я использовал Hex Editor Neo, разницы между ними особой нет.
Открываем наш .mdl файл через Hex Editor.
- Меняем v_rif_ak47 на свое (находится в начале):
- Также можно поменять путь, например weapons\my_weapons\v_moy_ak47.mdl.
- Также можно поменять путь, например weapons\my_weapons\v_moy_ak47.mdl.
- Меняем путь до текстур (находится в конце):
- Сохраняем.
- Переименовываем:
C-подобный:v_rif_ak47.mdl v_rif_ak47.dx90.vtx v_rif_ak47.vvd
C-подобный:v_moy_ak47.mdl v_moy_ak47.dx90.vtx v_moy_ak47.vvd
- Создаем путь для текстур, который указали в Hex Editor'e:
C-подобный:
materials/models/weapons/v_models/moy_ak47/
Редактируем наш .vmt файл:
До:
После:
Также можно отредактировать остальные параметры .vmt. Подробнее о параметрах: Category:List of Shader Parameters - Valve Developer Community
Шаг 7: Проверка.Я использовал MDL Viewer из CS:GO SDK.
Скопируйте файлы в папку с игрой и (или) на сервер и проверьте результат.
Это только view модель, которую игрок видит от 1-го лица. Если оружие выбросить, то оно будет выглядеть, как обычный АК-47. Чтобы изменить world модель измените аналогичным путем w_rif_ak47.mdl.
Возможные ошибки:- Оружие покрыто черно-фиолетовыми квадратами - проверьте пути в .vmt и .mdl файлах.
- При первой установке на сервер оружие может стать черным (без текстур). Решается перезагрузкой сервера.
Последнее редактирование: