Как получить еффект env_fire

inklesspen

Не пишу модули под LSD :с
Сообщения
1,775
Реакции
966
Вот я создаю env_fire, запускаю и двигаю, эффект огня остается на месте, а сам огонь двигается и может бить. Вот я хочу найти еффект и припарентить его к огню.
--- Добавлено позже ---
Это мне для огнемета, идею которой мне подал 1 человек.
 

Primo

типа серьёзный тип
Сообщения
1,532
Реакции
759
Вытащи партикль из alien swarm, там есть подходящий.
 

inklesspen

Не пишу модули под LSD :с
Сообщения
1,775
Реакции
966
Не, ты не понял, у огня есть отдельный парктикль, я хочу получить его индекс у огня
--- Добавлено позже ---
При AcceptEntityInput StartFire появляется парктикль.
 

inklesspen

Не пишу модули под LSD :с
Сообщения
1,775
Реакции
966
Хм... можно, наверно. Я не особо знаю все эти env_*. Приеду с парада и попробую.
 

Hejter

xor ebx, ebx
Сообщения
1,759
Реакции
393
@inklesspen,
с 2:34 начинается. Проще говоря, это эффект дыма, который можно заточить под эффект огнемета. Можно попробовать партиклем, но нужен прям красивый эффект.
 

tonline_kms65

Участник
Сообщения
65
Реакции
13
Вот пример использования партиклей. Причем стандартных партиклей.

flsmethrower.jpg
flsmethrower1.jpg


Для огнемета нужно использовать только партикли. Они эффектнее да и попроще. А для эффекта горячего воздуха можно уже и env_ использовать. Но можно и партиклами сделать.
 

inklesspen

Не пишу модули под LSD :с
Сообщения
1,775
Реакции
966
В общем надо юзать парктикль... Хорошо)
 

tonline_kms65

Участник
Сообщения
65
Реакции
13
В общем надо юзать парктикль...

Создашь ентитьку партикль, укажеш название партикля. К этой энтитьке припарентишь ентитьку пара. А вот уже все вместе прицепим к костяшке на носу модели. Если такой костяшки нет, декомпилим модель, в модельвеювере определяем и подгоняем координаты аттача и кость к которой аттачим. Потом все это копируем, вставляем в .qc файл.
Компилим. И видим чудо. Все просто.
 
Последнее редактирование:

inklesspen

Не пишу модули под LSD :с
Сообщения
1,775
Реакции
966
В общем надо юзать парктикль...

Создашь ентитьку партикль, укажеш название партикля. К этой энтитьке припарентишь ентитьку пара. А вот уже все вместе прицепим к костяшке на носу модели. Если такой костяшки нет, декомпилим модель, в модельвеювере определяем и подгоняем координаты аттача и кость к которой аттачим. Потом все это копируем, вставляем в .qc файл.
Компилим. И видим чудо. Все просто.
Ух.. Как все просто)))
У меня всегда были проблемы с созданием/редактированием моделей(
 

tonline_kms65

Участник
Сообщения
65
Реакции
13
$attachment.jpg


Обратить особое внимание!
Направление красной стрелки (координата) показывает направление морды- куда она будет смотреть в игре. Если проигнорируешь - головняк обеспечен. Развернуть потом программно, я честно сказать, даже не представляю. По моему просто не реально. Лучше это сделать сразу.
 
Последнее редактирование:

Maurice

Участник
Сообщения
16
Реакции
0
@tonline_kms65, "А вот уже все вместе прицепим к костяшке на носу модели" - объясни подробнее, пожалуйста, каким образом это осуществляется.
 

tonline_kms65

Участник
Сообщения
65
Реакции
13
@tonline_kms65, "А вот уже все вместе прицепим к костяшке на носу модели" - объясни подробнее, пожалуйста, каким образом это осуществляется.
Я же написал. На нос модели аттачишь кость. (Если там нет такой кости) Компилируешь модель. Проверяешь.
Потом уже программно парентишь к этой костяшке все что там надумал огонь, музле и т.д. Все просто.
 
Сверху Снизу